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Mensaje por Ciel Jue Sep 15, 2011 2:02 am

En este tema podrán pedir y registrar sus habilidades personales, para ello solo se necesita llenar una sencilla ficha:

_______________________________________________________________________________

Habilidad: La habilidad que desean. Pueden encontrar la lista aquí.

Relación con la historia: Aquí deben explicar porque esa habilidad pertenece a su héroe, es decir la manera en que lo identifica o como el héroe obtuvo la habilidad.

Extra: En este espacio se pondrá información adicional si la habilidad lo requiere. Ej: Que especializaciones se domina con “Experto de muchas especialidades”.

_______________________________________________________________________________

Una vez la ficha sea aceptada serán agregados en el apartado de “Servant” en la lista de habilidades para indicar que son los poseedores de dicha habilidad y que ya nadie más puede elegirla.

Se pueden pedir dos habilidades por personajes siempre y cuando no hayan sido pedidas ya (Con algunas excepciones). Aunque se respetara el orden en que las habilidades fueron puestas en las fichas de cada personaje, sigue siendo necesario llenar la ficha correspondiente en este registro para considerarse el legítimo poseedor de la habilidad.

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Mensaje por La Hire Jue Sep 15, 2011 5:55 pm

Habilidad: Resistencia a las enfermedades

Relación con la historia: Jean padeció diversas enfermedades a lo largo de su vida, muchas consideradas mortales para la época, sin embargo el logro superarlas dejando solo cicatrices como recuerdos mostrando una impresionante resistencia a las mismas. Entre las enfermedades documentadas se encuentran: viruela, sarampión, cólera, a los 9 años contrajo el ántrax maligno, y fue desahuciado, pero se recuperó dejándole sólo cicatrices. Años después cayó enfermo de viruela complicada con sarampión, nuevamente fue desahuciado, pero contra todo pronóstico superó dicha enfermedad.

Habilidad:Nez mystiques (nariz mística): permite al usuario el reconocimiento de cualquier aroma a su alrededor sin importar que tan tenue sea. En combate esta habilidad le permite detectar el aroma del oponente (percibe el olor del éter) sin importar si este se encuentra oculto o en forma espiritual, así como calcular la distancia a la que se encuentra.

Relación con la historia: la más grande virtud de jean fue su olfato, desde que era niño se dio cuenta que podía percibir el mundo por medio de su nariz la cual estaba más desarrollada que la mayoría de las personas. Toda la historia de jean se basa en su obsesión por los aromas y se le atribuye a su olfato la capacidad de reconocer el mas mínimo a su alrededor, siendo capaz incluso de caminar kilómetros siguiendo el olor de una dama.


Última edición por Jean Grenouille el Sáb Sep 17, 2011 9:30 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Hua Mulan Jue Sep 15, 2011 6:23 pm

Habilidad: Modo Cucaracha (Continuidad de Batalla) ~

Relación con la historia: La única que vez que Hua fue herida, fue con una flecha a escasos centímetros del corazón, ella, al ser la única al mando hizo un tapón con la flecha y huyó con sus tropas hasta llevarlos a un lugar seguro, en el camino nunca recibió atención médica o algo que la ayudara a curar tan grave herida.

Habilidad: Maestro de las Armas ~

Relación con la historia: Hua Mulan entro al ejercito a temprana edad para proteger el honor de su familia. Allí aprendió a usar todo tipo de armas para combatir contra el enemigo, cuando lucho contra los Rouran, tuvo que aprender a usar diferentes armas y técnicas al ser traicionada por su propio general en jefe la abandono en terreno enemigo.
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Mensaje por Odin Vie Sep 16, 2011 5:44 pm

Habilidad: Rune Magic (Dominio de Runas)

Relación con la historia: Odin fue el descubridor de las runas por lo tanto tiene un gran manejo sobre la mayoría de estás, así como combinarlas para crear nuevos efectos.

Extra: Algiz: Permite al objetivo usar una de sus habilidades a mitad de costo. Esta runa solo puede ser usada 2 veces por batalla por sí sola, aunque la restricción no aplica si se usa en combinaciones.

Ansuz: Crea un vínculo entre el usuario y el objetivo lo cual les permite comunicarse de forma telepática por un corto periodo de tiempo.

Inguz: Esta una runa solo puede ser usada sobre sí mismo y solo dos veces por batalla. El usuario se ve obligado a cumplir una orden absoluta de su Master, incluso si se está por fuera de sus parámetros físicos. Por ejemplo el usuario puede dar un salto más alto de lo que normalmente podría si esa es la de su Master. En pocas palabras funciona como un CS de menos poder.

Nauthiz: Esta runa anula el uso de un Noble Phantasm, dominio mágico o concepto del objetivo, solo si logra verlo completo. Esta runa solo puede ser usada 2 veces por batalla por sí sola, aunque esta restricción no aplica para las combinaciones. Debido a la naturaleza de las runas, esta es capaz de afectar a los Servants a la distancia a excepción de la clase Saber, esto debido a la resistencia mágica innata de la clase.

Sowilo: Esta runa puede ser grabada sobre un arma para darle una mejora de fuego que aumente levemente su daño y le permita causar quemaduras. También es posible usarla en objetos y vegetación para causar una ignición. Esta runa solo puede tener un objetivo al tiempo.

Combinaciones:

Anzus + Algiz: Esta combinación otorga el doble de experiencia al objetivo

Algiz + Nauthiz + Anzus + Inguz: Ath nGabla, una maldición impuesta tanto sobre el usuario como el objetivo. El usuario es incapaz de retirarse a la batalla pero el objetivo también se verá obligado a luchar, siendo detenido por una poderosa fuerza mística si intentara huir del lugar. Esta poderosa combinación obliga a un combate a muerte en el que alguno de los dos participantes debe morir para poder escapar del lugar. Puede ser anulado mediante el uso de un CS.


Habilidad: Ojo de la Mente (Verdadero)

Relación con la historia: Odín es el dios del conocimiento pasado (gracias al agua que bebió del pozo de Mimir), presente (gracias a sus 2 cuervos y su trono) y futuro (gracias al don de ver el destino de los hombres, que le enseñó la diosa Freyia).


Off/// Ciel, se que amas que le cambie el nombre a una de mis 2 habilidades C:
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Mensaje por Jeanne d'Arc Sáb Sep 17, 2011 7:35 am

Lamento las molestias causadas...

Habilidad: Instinto -> Revelaciones

Relación con la historia: Desde corta edad Jeanne escucho la voz de dios, hecho que marco su destino y el de francia para siempre, fue esta voz la que la guio a travez de los diversos obstaculos y la ayudo a salir victoriosa de multiples batallas en las que su vida estuvo en peligro. Esta voz no solo la guio durante momentos de dificultad sino que tambien le aconsejaba el curso de accion mas indicado respecto a varios aspectos de su vida y tambien la ayudo muchas veces a descubrir verdades que parecian ocultas. Un ejemplo de las revelaciones de Jeanne fuera del campo de batalla puede ser el conocido episodio en el que El Delfin, por producto de la desconfianza en general, decidio ocultarse entre la multitud y poner a alguien mas a que suplantara su lugar para engañar a la joven, sin embargo Jeanne no dudo ni un momento en reconocer al autentico dueño de la corona asegurando que desde el momento en que entro a la habitacion aquella voz le indico cual era su rey.

Extra: Una version mas avanzada de "Instinto" que fue conseguida gracias a intervencion divina en lugar de entrenamiento y experiencia. Gracias a la cualidad tan particular de esta habilidad sus efectos permanecen activos, aun si ya se uso de forma directa en batalla, en situaciones tan comunes como saber que camino es el indicado o que accion deberia tomar. Se trata de un poder mayor que guia a Jeanne y la ayuda a enfrentar con valor y fe las dificultades que se le presentan. Debido al origen de esta habilidad Jeanne es incapaz de explicar a los demas la naturaleza de sus revelaciones.

Habilidad: Desenfoque.

Relación con la historia: Jeanne consigue este efecto como una manifestacion de su "Santidad", como recompensa divina por haber muerto en su nombre, esta bendicion la protege de todo ataque aparantemente certero, brindandole la oportunidad de defenderse de los ataques injustos, cosa que no pudo hacer en vida (Por falta de tiempo, esto es solo una idea, ya lo perfeccionaré en el transcurso del día)
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Mensaje por Ciel Lun Sep 26, 2011 2:22 am

Por ahora no agregare nombres a la lista por si alguno cambia de opinión cuando se agreguen las nuevas habilidades o se modifiquen algunas cosas pero me gustaría aclarar unas cosas:

@Jeanne d'Arc: Sobre “Revelaciones”. No funciona a modo de premonición para saber siempre en que dirección vendrá un ataque etc. Esto ultimo aplica después de que esquives en dos ocasiones por instinto.

@Karna: Sobre “Bendición Divina”. Ya que ambos sabemos la fuente de la que te inspiraste para el personaje no creo que sea necesario que te explique que lo que tú quieres es un Noble Phantasm y no una HI.

@Odin: Sobre “Rune Magic”. I Hate you...just kidding, pero debes ponerle un límite a la cantidad total de runas que puedes usar por batalla. 5 runas individuales y 2 o 3 combinaciones esta bien.
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Mensaje por Lancelot du Lac Dom Oct 16, 2011 8:42 pm

Habilidad: Maestría Eterna.

Relación con la historia: La leyenda cuenta que Lancelot recibió su espada (Arondight) ya que cumplía con las condiciones de ser el "Caballero Perfecto", él más fuerte, valiente y sincero de una era. Lo que significaba que ninguno de los caballeros de la mesa redonda de Arturo llegaban a rivalizarlo.

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Mensaje por Arisu Dom Ene 08, 2012 6:16 am

Soul Contract

Thou art I...I am thou...

Efecto: Une al master y al servant por medio de su alma. Es decir, forma entre ambos un contrato que se vuelve estrictamente irrompible, aún si el master pierde sus Command Spells, Alice seguirá siendo su servant hasta la muerte de uno de los dos. La HI se presenta en el cuerpo del master como una especie de reloj, el reloj además de ser una representación del contrato que los une, también puede servir como Command Spells de menor rango, con el único inconveniente que cada que el master haga uso de ellos, la aguja avanzará dos horas y cuando se coloque nuevamente en la doceava raya, el master morirá, cabe aclarar que estas órdenes son aparte de los Command Spell entregados por el Santo Grial. El compartir el alma también significa compartir el origen de con quién se esta unido, al Alice ser una persona sin origen u origen nulo, puede ser fácilmente reemplazado.

Relación con la historia: Es la representación del contrato que hacía Alice en "vida" con los contratistas ilegales que llegaban al Abyss con las cadenas de bajo nivel.


Cambio de forma

La habilidad de cambiar la apariencia a una que representa la verdadera esencia del usuario.

Efecto: Al activar esta habilidad innata, Alice cambia a su forma de “demonio”. Su cuerpo cambia al de un conejo de pelaje negro gigante de ojos rojos, aún así sigue vistiendo el mismo ropaje que usa Alice en su forma humana, sin embargo no solo la ropa crece, también la guadaña, llegando a medir casi cuatro metros, uno más que Alice en esta forma. El cambio de forma también le hace perder a Alice su capacidad mental, aumentando sus stats, dejandolos en: Fuerza: D++, Velocidad: C+ y Resistencia: C+.

Relación con la historia: Es la representación de la forma que obtuvo Alice al entrar en el Abyss y por la cuál obtuvo el sobrenombre de "The Bloodstained Black Rabbit" o "B-Rabbit". Sin embargo, al hacer el contrato con cualquier contratista, le otorgaba la habilidad de poder cambiar su forma a su antojo.

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Mensaje por Belisarius Lun Ene 09, 2012 6:08 pm



~ Ojos Puros ~

Debido a que los ultimos años de su vida los vivio sin ojos, castigo injusto de su emperador, desarrollo esta habilidad para poder observar y conocer el mundo. Mientras que muchos ciegos utilizan sus otros sentidos para guiarse, Belisario no renuncio a su "vista", aun cuando, sin ojos, solo podia hacerse la imagen de sombras sin detalles a su alrededor. Al tener ojos, a nivel servant, estos se volvieron "ojos puros".


~ Espiritu Rebelde ~

Durante sus años de guerra Belisario sufrio falta de recursos, enfrentamientos contra enemigos de mayor tamaño y muchas ordenes estupidas que lo llevaria al fracaso. De esta manera, aun siendo el general mas leal al imperio, solia desobedecer y hacer lo que sentia mejor para Bizancio. Llegando a ir en contra de una orden directa de Justiniano de capturar Ravena por la fuerza para quedarse con sus tesoros, cosa que Belisario desobedecio aceptando la oferta de los barbaros para nombrarlo rey solo para, una vez nombrado, ocupar la ciudad y anexarla al imperio renunciando al cargo.


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Mensaje por Jarvan IV Jue Feb 02, 2012 12:20 am

Tácticas Militares - Relación Histórica: Jarvan no solo era un principe sino tambien el comandante del ejercito de Demacia el cual lideraba personalmente en cada batalla, por eso desarrollo un mejor pensamiento estrategico el cual le permitia ver como atacar de manera mas eficiente a sus enemigos y por ende sacar una ventaja sobre ellos aun si su ejercito era superado en numero.

Espíritu Guardián - Relación Histórica: Jarvan siempre contó con la protección de los antiguos reyes de Demacia, estos no solo le daban valor para enfrentar a sus enemigos sino también le otorgaban una capacidad la cual le permitía soportar mejor el daño de sus enemigos y así podia arremeter frontalmente sin preocuparse demasiado por sufrir mucho daño



Espíritu Guardián.

La habilidad de alguien para quien una férrea defensa es el mejor arma.

Efecto: Las habilidades defensivas cuestan un 50% menos de prana.

Tácticas Militares.

Una mente superior que es capaz de predecir la mejor manera para vencer al oponente.

Efecto: Los NPs del tipo Anti-Army del usuario causan un 50% de daño adicional. Los NPs del tipo Anti-Army usados en contra del usuario causan un 50% de daños menos.
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Mensaje por Jason Jue Mar 01, 2012 5:20 pm

Fuerza Monstruosa.


Una habilidad común en bestias y demonios, los cuales gozan de una fuerza increíble por un periodo de tiempo.

Efecto: La fuerza del Servant aumenta en un rango durante 3 turnos tras lo cual es necesario esperar 2 turnos mas antes de poder reactivar la habilidad.

Relación: Cuando Jason y sus argonautas estaban en Cólquida, ella conoció a Medea, un hechicero de gran poder y ambos cayeron enamorados uno del otro. Por consejo de su hermana, Medea ofreció a Jason pociones, las que le brindaron una fuerza sobrenatural capaz de someter a los bueyes y uncirlos al arado que custiodiaban el velloncino dorado.

Ojo de la mente (Falso)


La capacidad de sobreponerse mediante un "sexto sentido".

Efecto: El talento innato para detectar y evadir el peligro basado en la intuición, también se le suele conocer como "Sexto Sentido", adquirido a través de ayuda divina. Difiere en el ojo de la mente (Verdadero) ya que es un talento "natural" y no "predicciones aumentadas por experiencia". Solo se puede esquivar 2 veces con ayuda del sexto sentido.

Relación: Jason siempre contó con a ayuda de los dioses en su vida, desde la inspiración de Hera para sugerir ir por el velloncino dorado y lograr conocer a Medea, hasta nuevamente la intervención de Hera para que Pelias muriera a manos de sus propias hijas. En resumen, los dioses siempre aconsejaban y ayudaban a Jason a lo largo de su viaje y en las distintas pruebas que se le presentaron para que saliera con vida de ellas.
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Mensaje por Kaiya Jue Mar 01, 2012 11:35 pm



Artes Marciales.

La habilidad de sentirse uno con el universo.

Efecto: Esta habilidad otorga maestría total sobre algún tipo de arte marcial.
En el caso de Kaiya se trata de Kenjutsu, osea el manejo y el arte del combate de manera eficiente con la espada japonesa.
Un héroe que posea habilidades marciales sin tener esta habilidad se tendrá en cuenta como si solo tuviera un nivel novato.


Shin So Ku (Super Velocidad de Dios)

La danza celestial de la espada con la velocidad del viento

Efecto: Es asi como se le llama a la super velocidad y agilidad que implica los movimientos de la espada del Hira-zuki.
Con esto Kaiya puede incrementar su velocidad tanto en sus movimientos y reflejos como en sus ataques por 3 turnos; teniendo que esperar 5 turnos para poder reactivarla nuevamente.

Relacion con la historia: A medida que el entrenamiento de Kaiya avanzaba, no solo tuvo que aprender a como usar la espada como un arma, sino que tambien a la agilidad y destreza que implica los movimientos de cuerpo para saber manipular el arma que durante toda su vida usara.



Última edición por Kaiya el Vie Mar 16, 2012 7:18 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Medea Vie Mar 16, 2012 6:01 pm

Encantamientos Divinos a alta velocidad

Efecto: Esta habilidad simplifica totalmente la realización de los hechizos, recreando las palabras divinas en las que solo se requerían palabras y conocimientos para producir resultados, permitiéndole a Medea que milagros que necesitan de complejos canticos o rituales para llevarse a cabo, puedan ser realizados con solo una línea u palabra. Igualmente le otorga la capacidad a la hechicera para usar sus hechizos más sencillos sin ni siquiera nombrarlos.

Relación con la Historia: Medea fue una poderosa hechicera de una Era donde las artes arcanas y el poder de la palabra estaban tan impregnados que eran comunes para algunos individuos. Además ya que poseía un muy amplio conocimiento sobre las arte mágicas, la fabricación de artefactos y pociones, la geografía, las bestias encantadas y los objetos místicos, estaba usualmente preparada de ante mano para todo lo que pudiera cruzarse en su camino, esto sumado a su gran ingenio provocaba que aun si algo la tomaba por sorpresa pudiera diseñar rápidamente un plan para sortear las dificultades. En resumen gozaba con una excelente planeación y una cuidadosa preparación que respaldadas por su habilidad natural, le daban la posibilidad de derrotar a sus enemigos aun antes de haberlos encontrado.

Extra: Aunque sus bases son las "Palabras Divinas", los hechizos continuan consumiendo prana, por lo cual contaría como una habilidad distinta que tiene la tarea de simplificar conjuros en lugar de anular el costo.


Heredera del Legado Arcano



Efecto: Una variedad de "Autenticidad" que también le otorga a su portadora una inmunidad respecto a las interferencias que afectan directamente sus circuitos. Es decir que sus habilidades mágicas y su Noble Phantasm son imposibles de recrear por medios modernos, siendo misterios incomprensibles en toda situación para los Magi modernos, esto debido al deterioro general de la humanidad y a la gran brecha entre el Arte Arcano usado en la antigüedad y la Ciencia Mágica moderna. Al mismo tiempo es imposible afectar directa o indirectamente los circuitos de Medea y alterar de alguna forma el flujo de prana de su cuerpo por medios distintos a los naturales.

Relación con la Historia: Descendiente de seres divinos y de un linaje de individuos altamente proficientes en lo mágico la hacen heredera de circuitos puros y superiores que no se parecen en forma, calidad o función a los que se encuentran hoy en día. Medea es una magus de la Era de los Dioses que sobrepasa de lejos las habilidades de los magi actuales. Es una hechicera, perteneciente a una era divina, quien ya no debería existir en este mundo, por lo que sus habilidades en el Arte Mágico están en un nivel completamente diferente del que cualquier magus moderno podría alcanzar.

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Mensaje por Hua Mulan Vie Abr 13, 2012 3:28 am

Vengo a cambiar de Habilidad Innata ~ Dejando Maestro de las Armas (¿Qué? ¿Creyeron que dejaría Continuidad de Batalla? Yao Ming ) y la cambio por una que salió de mi cabecita ~ Sé que como Ciel me quiere y soy tierna (además de darle faso)..sabe que no las he usado on rol, me dejará.

Habilidad: Maestra de los engaños ~

La habilidad para engañar y mentir sin importar de quién se trate

Efecto: Permite al servant cambiar información verdadera por información falsa, haciendo que las personas crean en su palabra. Esta habilidad también incluye ocultar la identidad y las habilidades que dicho usuario posee, es decir, todos los misterios que la rodean; puede ser evadida en caso de que el servant quiera que la información sea verdadera.

Relación con la historia: Siempre que era necesario, Mulan era buena engañando a las personas y en hacer creer lo que ella quería que los demás creyeran, la anécdota que quizá se represente más y toma fuerza en casi toda su leyenda es la de hacer creer a todo un ejército que era hombre para dejarla participar en la guerra en vez de a su padre. La otra anécdota fue la de engañar a su padre para que bebiera la medicina en vez de que bebiera el vino que él quería.
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Mensaje por Diarmuid Ua Duibhne Dom Abr 22, 2012 9:34 pm

Ojo de la Mente (Verdadero)

Una percepción elevada, la cual fue refinada a través de la experiencia.

Efecto: El usuario es capaz de analizar las condiciones de la batalla de forma calmada sin importar que encuentre en peligro mortal, deduciendo con ellos las acciones adecuadas según las circunstancias así como todas las posibilidades para escapar de los predicamentos. Aun si las oportunidades de sobreponerse son de 1%, esta habilidad mejora de forma efectiva esas posibilidades.

Extra: Esta habilidad no se prestara a cosas como “Esquivo gracias a que Ojo de la mente me aviso de donde vendría un ataque”, pero si me permite analizar las situaciones para entenderlas mejor y con ello poder actuar de acuerdo a la situación.

Relación con la historia: Diarmuid no solo fue hijo de un gran guerrero sino que fue adoptado por un dios, lo que le permitió relacionarse con criaturas de origen divino y mágico, de las cuales aprendió no solo sobre el arte de la guerra sino también a mejorar sus propias características individuales y la forma en que se debían enfrentar los predicamentos. También es de notar que Diarmuid, al igual que su padre, fue un excelente guerrero y uno de los caballeros de Fianna originales.


Dominio de Runas

El conocimiento ancestral sobre las diversas runas y su forma correcta de uso.

Efecto: Permite el uso de una cierta cantidad de runas. Se deben especificar los efectos.

Extra:

Runas


Un tipo arcano de magia que se origino en las regiones nórdicas de Europa. Símbolos místicos que una vez son dibujados en el aire realizan misterios de acuerdo a los significados que representan. Es posible usarlas en contra de objetivos que se encuentren a la distancia, pero en caso de que el objetivo posea circuitos mágicos la tasa de éxito es baja debido a la resistencia mágica que estos ofrecen. En estos casos la runa debe ser grabada directamente en el cuerpo de la victima para ver cumplido su efecto. También es posible combinar las runas para crear efectos superiores o crear campos de batalla específicos.


Algiz

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La runa de la protección y la canalización de las energías.

Efecto: Permite al objetivo usar una de sus habilidades a mitad de costo. Esta runa solo puede ser usada 1 vez por batalla por sí sola, aunque la restricción no aplica si se usa en combinaciones.

Ansuz

Registro de Habilidades [Nuevo] Ansuz

La Runa de la comunicación y el incremento.

Efecto: Crea un vínculo entre el usuario y el objetivo lo cual les permite comunicarse de forma telepática por un corto periodo de tiempo.

Inguz

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La runa de la lealtad y el final de los ciclos.

Efecto: Esta una runa solo puede ser usada sobre sí mismo y solo una vez por batalla. El usuario se ve obligado a cumplir una orden absoluta de su Master, esto justificado también en la gran lealtad de Diarmuid, incluso se está por fuera de sus parámetros físicos. Por ejemplo el usuario puede dar un salto más alto de lo que normalmente podría si esa es la de su Master. En pocas palabras funciona como un CS de menos poder.

Nauthiz

Registro de Habilidades [Nuevo] Nauthiz

La runa de la restricción y la valentía para enfrentar una muerte segura.
Efecto: Esta runa anula el uso de un NP o dominio mágico del objetivo, solo si Diarmuid logra verlo completo. Este runa solo puede ser usado 1 vez por batalla por sí sola, aunque esta restricción no aplica para las combinaciones. Debido a la naturaleza de las runas, esta es capaz de afectar a los Servants a la distancia a excepción de la clase Saber, esto debido a la resistencia mágica innata de la clase.

Sowilo

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La Runa del fuego.

Efecto: Esta runa puede ser grabada sobre un arma para darle una mejora de fuego que aumente levemente su daño y le permita causar quemaduras. También es posible usarla en objetos y vegetación para causar una ignición. Esta runa solo puede tener un objetivo al tiempo.

Combinaciones:

- Anzus + Algiz: Esta combinación otorga el doble de experiencia al objetivo.

- Sowilo + Algiz: Permite crear una esfera concentrada de llamas la cual puede ser lanzada hacia un objetivo, esta esfera tiene un tamaño y daño predeterminado.

- Anzus + Inguz + Nauthiz: Transporta a los presentes en un radio de 20 metros a un campo de batalla consistente de una gran pradera que se extiende hasta donde la vista alcanza. Esta pradera no posee efecto alguno pero es imposible escapar de ella hasta que se disipe o se use un CS. Después de dos turnos el terreno regresa a la normalidad.

- Anzus + Inguz + Algiz: El objetivo se ve beneficiado por una barrera que le impide ser herido por dos turnos a menos que el usuario sea herido primero.

- Algiz + Nauthiz + Anzus + Inguz: Ath nGabla, una maldición impuesta tanto sobre el usuario como el objetivo. El usuario es incapaz de retirarse a la batalla pero el objetivo también se verá obligado a luchar, siendo detenido por una poderosa fuerza mística si intentara huir del lugar. Esta poderosa combinación obliga a un combate a muerte en el que alguno de los dos participantes debe morir para poder escapar del lugar. Puede ser anulado mediante el uso de un CS.


Relación con la historia: Diarmuid fue adoptado por un dios, lo que le permitió relacionarse con criaturas de origen divino y mágico, además de obtener conocimientos sobre lo místico y lo mágico del mundo, lo cual implica el dominio sobre ciertas runas además de combinaciones entre estás.
Diarmuid Ua Duibhne
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Mensaje por Oni no Hanzō Lun Jul 16, 2012 1:55 am

Ninjutsu - Expert of many specializations

Se refiere al conjunto compuesto por el arte marcial, las estrategias, las tácticas poco convencionales de batalla y de tipo guerrilla, así como el arte del espionaje y sabotaje. Este conjunto de habilidades hacían parte de la formación integral de un shinobi.

Dentro del ninjutsu se identifican 18 habilidades o disciplinas que eran básicas para llevar a cabo la gran gama de misiones encomendadas, las cuales podían variar desde un simple seguimiento hasta sabotaje o asesinato.

Las 18 disciplinas son:

•Seishinteki kyōyō (Refinamiento Espiritual)
•Taijutsu (Combate sin armas)
•Kenjutsu (Técnicas de espada)
•Bōjutsu (Técnicas de bastón)
•Sōjutsu (Técnicas de lanza)
•Naginatajutsu (Técnicas de naginata)
•Kusarigamajutsu (Técnicas de kusarigama)
•Shurikenjutsu (Técnicas de armas arrojadizas)
•Kayakujutsu (Pirotecnia)
•Hensōjutsu (Disfraz y suplantación)
•Shinobi-iri (Métodos de camuflaje e infiltración)
•Bajutsu (Equitación)
•Sui-ren (Entrenamiento acuático)
•Bōryaku (Tácticas)
•Chōhō (Espionaje)
•Intonjutsu (Escape y ocultamiento)
•Tenmon (Meteorología)
•Chi-mon (Geografía)

La maestría en este arte otorga a su poseedor varios efectos que han trascendido con la leyenda del portador y que pueden dividirse en 4 grupos esenciales.

Primer Grupo: Maestro Espiritual.

•Seishinteki kyōyō (Refinamiento Espiritual)

Considerada la técnica más importante y fundamental practicada por los shinobi. Es esta la técnica esencial que debe ser aprendida para poder lograr un entendimiento profundo del Ninpo. Se trata de una disciplina enfocada al refinamiento espiritual y a la iluminación, a agudizar la mente y el pensamiento mediante la meditación permitiéndole al usuario estar en mayor contacto con lo externo gracias a su compresión de lo interno. La habilidad que representa aquellos que se ocultaban en las sombras para encontrar la luz y que aprendieron el arte de la guerra para poder proteger la paz y el balance. Una compresión de esta disciplina se manifiesta en una gran sensibilidad espiritual, una serenidad por parte del usuario aun en los momentos aun en los momentos más difíciles y también en la capacidad de fluir con el ambiente, pudiendo detectar mediante sus demás sentidos lo que la vista les oculta.

Efecto: Le otorga a su portador un refuerzo en su habilidad de detección espiritual y una mejora sustancial en sus sentidos, lo que le permite identificar con mayor claridad la diferencia entre los niveles de energía emanados por los distintos seres así como la posibilidad de ver más allá de las de habilidades de ocultamiento. También dota al portador de serenidad en los momentos más difíciles.

-A pesar de la mejora en sus sentidos sus reflejos y su capacidad de movimiento no se ven alterados.

-Permite sentir la presencia de un Assassin con Ocultamiento de Presencia mas no permite ver Servants en estado etéreo. Esta habilidad se ve superada por Ocultamiento de Presencia en caso de que dicha habilidad este recibiendo soporte de un hechizo, un objeto u otra Habilidad Innata.

-No funciona si la presencia mágica o espiritual esta oculta mediante un misterio mayor como un Noble Phantasm.

-No anula habilidades de interferencia mental.

Segundo Grupo: Maestro de Armas.

•Taijutsu (Combate sin armas)
•Kenjutsu (Técnicas de espada)
•Bōjutsu (Técnicas de bastón)
•Sōjutsu (Técnicas de lanza)
•Naginatajutsu (Técnicas de naginata)
•Kusarigamajutsu (Técnicas de kusarigama)
•Shurikenjutsu (Técnicas de armas arrojadizas)

El grupo conformado por las disciplinas que tienen como propósito darle al shinobi las herramientas necesarias para atacar y defenderse, otorgándole una maestría con las armas de los tipos descritos aunque se trate de variedades desconocidas en su en su época o región.

Efecto: El usuario goza de una maestría limitada en armas, pudiendo manipular con eficiencia las armas pertenecientes al mismo tipo que fue entrenado en vida, aunque el arma en cuestión le sea desconocida. Así por ejemplo si tuviera una lanza europea en sus manos podría blandirla aplicando los principios usados con la yari japonesa.

Tercer Grupo: Maestro del Disfraz.

•Hensōjutsu (Disfraz y suplantación)
•Chōhō (Espionaje)

Las técnicas que servían de herramienta para penetrar en algún lugar sin llamar la atención o simplemente mezclarse entre la multitud y reunir información sin levantar mucha sospecha. Era común que esta técnica fuera empleada para hacerse pasar por un bushi vagabundo en busca de un señor a quien servir, de un monje errante que quería impartir sus enseñanzas o de un pobre campesino preocupado por su cosecha, una vez el disfraz era usado el shinobi era capaz de imitar a la perfección las expresiones y los comportamientos típicos de los personajes copiados. Aparte de la obtención de información esta maestría otorgaba la posibilidad de sabotear o desestabilizar a los enemigos, personificando a alguien cercano a la víctima y generando intriga, desconfianza o confusión.

Efecto: Una habilidad que ha trascendido al punto de ser comparable con el Shapeshift. Esta maestría le otorga a su portador la capacidad de cambiar su apariencia y presencia magia para imitar a cualquier persona a quien haya derrotado en combate o quien haya estado en contacto por más de 10 turnos consecutivos. Esta imitación es algo principalmente cosmético pues no le otorga al portador las habilidades propias del objetivo ni las armas que este portara, tampoco le permite imitar la apariencia de alguien de sexo opuesto. Sin embargo esta habilidad si permite copiar los gesto, la voz e incluso la energía emanada por la persona imitada, permitiéndole al Servant hacerse pasar por la persona en cuestión. Entre más alto sea el rango de esta habilidad más alta es la perdida de la identidad del Servant, es por esto que Oni es invocado con una apariencia distinta a la suya y es incapaz de volver a su forma original.

Cuarto Grupo: Maestro del Sigilo.

•Shinobi-iri (Métodos de camuflaje e infiltración)
•Intonjutsu (Escape y ocultamiento)

Si el conjunto anterior era el que facilitaba integrarse en la multitud y poder “actuar en público”, este grupo hace referencia al conjunto de disciplinas usadas para ni siquiera dejar rastro de la presencia del Shinobi. Fueron estas las técnicas que le dieron a los shinobi su temida reputación pues eran asociados con sombras o fantasmas que podían asesinar a alguien e inmediatamente marcharse del lugar sin dejar la menor huella.

Efecto: Le permite al Servant ocultar a la perfección su presencia mientras no tenga intención de atacar al oponente.

-Ya que esta habilidad funciona de modo similar a Ocultamiento de Presencia su efecto es anulado para un Servant de la clase Assassin.


Magic Tricks

El uso de engaños y artefactos para simular actos que parecen producto de magia ante la vista de quienes los observan.

Una técnica que ha trascendido en el tiempo hasta volverse un misterio en sí misma, la práctica y la maestría se han fusionado con esta técnica hasta el punto de convertirla en un milagro por sí misma en lugar de una imitación. Un movimiento rápido, un objeto escondido, la ayuda de cómplices entre otras cosas le permitían al usuario convertir algo mundano en un acto extraordinario sin explicación aparente, lo cual le permite al Servant recrear aquella misma fantasía de una forma abreviada y superior.

Efecto: Le permite al usuario el uso de uno o más trucos mágicos con los que fue asociado en vida, los cuales no necesariamente debían ser producto de la magia como tal pero que han trascendido gracias a la leyenda. En el caso de Hattori se le suelen atribuir poderes y habilidades fuertemente relacionados a la Psicoquinesia como lo son el movimiento de objetos y la teletransportación, aunque estas habilidades y la fuente de ellas suele variar entre historias y leyendas.

Decoy: Técnica que le permite al usuario recrear y materializar una copia idéntica de sí mismo para desviar la atención o los ataques del enemigo. Aunque esta copia es exacta en lo referente a la apariencia, gesto, voz y demás, sigue siendo solo un producto del engaño, por lo cual le es imposible producir o recibir daño, siendo más un clon fantasmal con la función de confundir. La apariencia y presencia son exactamente iguales a la del usuario a la hora de activar la técnica. Una vez cada 4 turnos, dura dos turnos.

Teleportation: La capacidad de aparecer y desaparecer. Solo puede ser usada una vez cada 5 turnos. El destino debe estar en el campo de visión del usuario.


Weapon Concealment

Una habilidad superior para camuflar objetos que le permite tener al usuario una gran cantidad de armas a su disposición.

Una técnica básica de los shinobi, la cual consiste en la capacidad de poder ocultar un gran número de armas, tanto en su propio cuerpo, como en un área determinada. Contar con esta gran cantidad de armas no solo les otorgaba la ventaja del factor sorpresa sino también los hacia más versátiles, contando con múltiples herramientas para lograr sus objetivos.

Efecto: Esta habilidad remueve el límite de cuatro armas por personaje, permitiéndole materializar un gran número de estas. La habilidad no otorga maestría en armas, pero le permite al usuario materializar las armas y herramientas con las que fue diestro en vida.


Nota: Relación con la historia y efecto están todos mezclados en la descripción de las habilidades, los pongo en este formato porque creo que en mi caso le da más coherencia a las habilidades.
Oni no Hanzō
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Mensaje por Enkidu Lun Jul 23, 2012 9:59 pm

Habilidad: Detectar Presencia

La habilidad para localizar servants y otras fuentes de mana.

Efecto: Permite al usuario detectar cualquier fuente de mana e identificar de que ser proviene, siempre que se encuentre a 2 kilómetros a la redonda. Si se trata de Istubar, mientras que no sea de un Universo diferente al de ella podrá reconocer su identidad sin ningún tipo de problemas. Se sobrepone al ocultamiento de presencia de los Assassin, lo que permite detectarlos aunque en su caso solo abarca a 30 metros.

Relación con la historia: Debido a su nacimiento como una bestia, Enkidu todavía conserva algunas de las características de estos como era el ubicar a su presa desde un lugar seguro para después darles caza.

-

Habilidad: Infundir valor

La habilidad para motivar a los aliados.

Efecto: Le otorga al usuario la capacidad de apoyar a los aliados de una manera psicológica, es decir, evitar que sean bloqueados por cualquier tipo de interferencia mental, esto solo funciona si Enkidu esta dentro del mismo área que su aliado.

Relación con la historia: (...)Mientras se aproximan a su objetivo pueden oir los rugidos de la bestia y es necesario intercambiar palabras de aliento y coraje para no rendirse ante el miedo. Una vez en el lugar, Humbaba aparece ante ellas con insultos y amenazas, acusando a Enkidu de traición y jurando desmembrar a la Reina para darle su carne a las aves. Istubar duda pero gracias al apoyo de Enkidu se incorpora a la batalla.(...)
Enkidu
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Mensaje por Hassan-i Sabbah Dom Sep 30, 2012 11:24 pm

Maestro de las arenas

Esta habilidad le otorga a Hassan-i Sabbah una inmunidad total al daño producido por el elemento Tierra y sus diversos efectos, al igual que elementos derivados como el polvo o la arena. En conjunción con el Noble Phantasm “Sand Djinn” esta habilidad también le permite convertirse en un tornado de arena de forma pasiva.

Relación con la Historia: Así como el agua es el elemento vital para los seres vivos, fue la arena la que marco la vida y la mismísima existencia de este Hassan. Desde su nacimiento en un árido pueblo de Persia, así como los extenuantes años de su entrenamiento fue la arena el elemento que estuvo presente en todos y cada uno de los días, como si su presencia fuera más que necesaria para que la vida del hombre tomara sentido. Fueron 15 años los que vago por un caluroso desierto, andando sobre el casi infinito mar de arena en busca de un tesoro que podía no ser más que un mito, fueron también muchas las veces que el inclemente sol le hizo caer, convirtiendo su cuerpo y aquellos granos en uno solo; y al final de su viaje se podría decir que fue esta arena su única compañera y confidente, la única que lamento su muerte pues fueron 15 los años, los mismos que en búsqueda, que las arenas cercanas al Alamut no dejaron de formar tormentas sin encontrar paz.

Modificación de Cuerpo
La actitud de fusionar parte del cuerpo del individuo con el de alguien más, aunque usualmente esta auto-modificación está limitada a partes humanas existen casos donde el sujeto se ha fusionado exitosamente con seres sobrenaturales u objetos místicos.

Relación con la Historia: El uso de la Auto-modificación aunque tabú en la edad media era una práctica común para los integrantes de las distintas sectas secretas de la época. Su aplicación y perfeccionamiento facilitaba al sujeto el cumplimiento de distintas tareas que requerían condiciones especiales, o le otorgaba la capacidad de lograr actos asombrosos o maravillosos que un humano ordinario no podría lograr mediante entrenamiento y dedicación únicamente. En el caso de este Hassan, entre algunos otros, esta técnica se convirtió en la herramienta indispensable que le otorgo el uso de su “Zabaniya” la técnica definitiva. Fue mediante su aplicación a un poder arcano que logro convertirse en un heredero del “Void”, el estado de inexistencia del que todo surgió y al que todo debe volver.
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Mensaje por Fionna Mac Cumhaill Mar Feb 26, 2013 7:19 pm

Hola y bueno, paso a dejar mis habilidades propias posteadas y corregidas para que no hayan posibles confusiones mas adelante. Eso seria todo, gracias y espero no equivocarme en la corrección XD


Bendición del mar

Es la habilidad de poder convertir el agua en medicina solo con tocarla.

Efecto: Cuando el usuario hace contacto en el agua con sus manos esta se convierte en una potente medicina la cual es capaz de curar totalmente las heridas externas y también le es posible sanar con gran eficacia, aunque no completamente, las heridas internas y de gravedad hasta el punto de evitar que se vuelvan mortales temporalmente. Esta habilidad aunque puede curar los daños físicos, no le es posible eliminar enfermedades, efectos negativos o maldiciones.

Relación con la historia: Este poder le fue dado a Fionna desde el momento de su nacimiento gracias a la bendición que recibió de mismísimo Manannán Mac Lir y al hecho de que su madre, Muirne, era una miembro de los Tuatha de Danann. Los habitantes superiores de Irlanda, al ser la hija del druida Tadg Mac Nuadha del que heredo sus dotes mágicos.
Esta habilidad es la que ella se negó a utilizar para salvar la vida de Diarmuid Ua Duibhne cuando fue herido gravemente por los colmillos de un jabalí mientras estaban juntos de cacería. Aunque la herida era grave, aun había posibilidades de salvarlo con su poder pero cuando Fionna juntaba agua en sus manos, la dejaba escurrir entre los dedos deliberadamente antes de llegar a Diarmuid. Su nieto Oscar la amenazó con matarla el mismo si no traía agua para Diarmuid, pero cuando ella finalmente regreso ya era demasiado tarde, el joven guerrero había muerto.

Extra: Se puede utilizar agua de cualquier origen para poder activar esta habilidad ya sea agua del mar como la embazada en una botella.


Comunión natural

La unión de la naturaleza

Efecto: El servant es capaz de extraer 30 de prana cada 3 turnos del ambiente que lo rodea.

Relación con la historia: Al ser criada de bebe la mayor parte de su infancia en los bosques de Sliabh Bladhma junto a sus protectoras, Bodhmall la druida y Luachra Liath la maestra amazona. La joven Fionna al pasar gran tiempo en ese sitio y estar por años rodeada por la naturaleza y toda la vida que en ella abundaba. Ella fue capaz de entablar una conexión que superaba al entendimiento humano con el entorno natural, al punto de parecer como si siempre hubiera pertenecido a ese lugar y obteniendo el poder no solo moverse con absoluta libertad a través del terreno en el que se encontrara, si no que también recibir los dones y bendiciones de los espíritus de cada sitio en que ella estuviera como recompensa por ser una de las pocas en haberlos escuchado con atención.
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Mensaje por Nicolas Flamel Jue Feb 28, 2013 2:26 am

Habilidad: Súper regeneración. [R]

Una habilidad superior para sanar las heridas.

Efecto: Las heridas infringidas en el usuario se curan con una capacidad sobrehumana. Por ejemplo un corte leve se sana a los pocos segundos de que la causa de la herida haya sido retirada.

Nota: Las heridas se curan mas rápido de lo normal y el usuario recupera 10 de HP por turno. No regenera órganos internos y la regeneración de HP no se activa por efectos mágicos.

Relación con la historia: Nicolas Flamel después de fabricar y consumir la formula derivada de la piedra filosofal obtuvo inmunidad ante enfermedades y maldiciones asi como una capacidad regenerativa superior a la de cualquier persona haciendolo inmortal.
Nota: Esta habilidad no vuelve inmortal a Nicolas ya que al no ser su cuerpo original la fuerza de la formula que consumió se debilito quedándose únicamente con la habilidad regenerativa.

Autenticidad.

La garantía de que una obra de arte es única en el mundo.

Efecto: Ni los Noble Phantasm, ni las habilidades de este Servant pueden ser replicados.

Relación con la historia: Nicolas Flamel poseía el único tomo existente del libro de Abraham el Judio, siendo el único que leyó y domino todos los secretos de este como la Piedra Filosofal así como la habilidad de Transmutacion que como el mismo dice era un poder divino ninguna de sus obras puede ser replicada por nadie mas.
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Mensaje por Matt Ironwill Jue Feb 28, 2013 2:19 pm

Machinery of Madness/The Genius of the Machine Herald:

"Toda mente brillante sucumbe ante el peso de su lógica"

Efecto: Otorga "Genialidad", el poder de pensar tan rápido como una súper computadora y la capacidad de analizar y comprender cualquier hecho u objeto del que sea testigo, pudiendo ver los datos o planos justo frente a si, para luego almacenar esta información y poder usarla para poder anticiparse a acciones o usarla en sus propios diseños.
Aunque esta capacidad disminuye al tratar sobre misterios de la era de los dioses.
Una genialidad que le permite aprender con velocidad cualquier cosa, analizar cualquier situación, medir y lograr comprender en solo segundos. Una genialidad que le permite comprender asuntos que otros no logran deslumbrar dentro de los umbrales de la mente.
Aunque el uso más común que Matt le da a esta capacidad es la de poder diseñar y modificar maquina.

Relación con la historia: Escrito en su mismo origen, esta es la sustancia que lo llevo a este punto, el saber necesario para crear, el don de comprender al mundo y plasmarlo en maquinas, el don de pensar y sentir como ellas. El don de la genialidad fria del maximo CPU.
La mente y la genialidad del mundo se vio opacada por su sombra ya que el abandono su humanidad para lograr la comprensión maxima de la "verdad" y al final de su vida esto fue lo que lo volvio un heroe real.

Tecnica Secreta.

Relacion con la historia:
Gracias a su gran genio, el siempre estuvo un paso adelante del resto, gracias a esto siempre a sabido tener un plan, siempre teniendo un As bajo la manga que lo salvara en las peores situaciones.

Extra: -
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Mensaje por Reginleiv Jue Feb 28, 2013 3:54 pm

BendicionDivina

Relacion Con la Historia- Al ser una enviada de la diosa Hel Regi posee un poder oscuro, suele obtener una aura oscura y demoniaca, sus alas de valkiria se volvieron negras llenas de maldad y sed de sangre, mas el regalo que hel le otorgo fue el don la locura, lo cual le hace perder la conciencia cuando hel tenga menos del 20% de su vida tomando ella control del cuerpo de regi, volviéndole una especie de berserjker que no siente solo golpea.

Efecto- Hel la vuelve una maquina asesina

Extras:requiere que use su espada doble para entrar en descontrol parecido a un berse, mas no puede usar mucho tiempo esta forma ya que su prana se drena por cada minuto que la mantenga aunque es muy fuerte ya que la diosa hel drena la magia del servant al estar en suc uerpo

Vuelo

Relacion con la Historia-En su tiempo como valkiria dominaba la habilidad de volar a la perfeccion, aunque decayó en la desgracia volar es como andar en bicicleta y cuando hel le regreso dones oscuros sus alas negras volvieron a obtener la funcionalidad antes comentada,

Efecto- Invocando sus alas regi puede volar grandes distancias y a una buena velocidad incluso cargar objetos o personas


Extras:Nada
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Mensaje por Cúchulainn Vie Mar 29, 2013 11:04 pm

- Habilidad: Adrenalina. La habilidad para usar la adversidad como un punto a favor.

Relación con la historia: La vida de Cúchulainn siempre ha sido ardua desde el primer momento y en sus luchas siempre se puede apreciar un estallido de vitalidad incluso en las situaciones más oscuras y, aparentemente, sin salida. En la batalla relatada en el Táin Bó Cuailnge podemos apreciar como Cúchulainn sigue luchando contra el ejército enemigo de Medb sin cuartel durante meses esperando los refuerzos de Conchobar, cada pugna más sangrienta que la anterior.


- Habilidad: Conocimiento del Respeto y de la Harmonía. Previene la disminución en la efectividad de los ataques, no importa cuantas veces sea usada contra el mismo oponente.

Relación con la historia: Cúchulainn fue entrenado en las artes de la guerra y de las armas por la legendaria deidad y guerrera Scáthach en el Dún Scáith, la Fortaleza de las Sombras. Debido a este entrenamiento por tan ilustre guerrera, cuyo nombre puede traducirse por “La Sombría” y que se especula que influyó en la figura legendaria de la Dama del Lago, Cúchulainn tiene un estilo de moverse y de luchar imposible de memorizar o de analizar sin importar las veces que lo vea. Esto no hace más que demostrar que Scáthach es una gran maestra.
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Mensaje por La Hire Lun Abr 29, 2013 7:04 pm

Maestría eterna

Relación con la historia: Étienne de Vignolles fue considerado por varios historiadores como el mejor luchador y mejor capitán en el ejercito de Carlos Vll, gracias a su formación como soldado profesional su habilidad tanto para dirigir hombres como para esgrimir la espada le permitieron especializarse en misiones dentro de territorio enemigo, era de el tipo de capitán que combatía en la primera línea cuando la expectativa de los mismos era prácticamente inexistente.

Rebelión contra lo divino: Habilidad innata otorgada a los espíritus heroicos que han demostrado un considerable grado de desprecio hacia las divinidades de su época incluso llegando algunos a luchar en su contra.

Efecto: esta habilidad le otorga al poseedor un bono de poder y resistencia ( un “+” a dichas estadísticas) al momento de enfrentar a oponentes con algún grado de divinidad. Sin embargo si el oponente posee un rango de divinidad inferior al usuario el bono de poder aumenta a un rango completo.

Relación con la historia: durante gran parte de su vida La Hire se caracterizó por confiar más en su espada que en su dios, esto cambio al momento en el que conoció a la joven Juana de arco, ella se convirtió en una especie de guía espiritual para el alentándolo a rezar y a confesarse a menudo. Tras la muerte de la joven a manos de los ingleses La Hire desarrollo un profundo odio por el dios a quien ella había sido tan devota, no podía concebir la idea de que el dios al que tanto había adorado juana la dejara morir de semejante forma por lo cual el caballero lo blasfemo hasta el último de sus días.
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Mensaje por Nameless Knight Mar Mayo 14, 2013 10:35 am

Habilidades Innatas:

Súper regeneración: Una habilidad curativa superior que le impide al usuario sangrar sin importar que tan profundas sean sus heridas y que le dota la capacidad milagrosa de curar éstas de forma acelerada.

Relación con la Historia: Se trata de una habilidad otorgada a Beumanis de forma artificial en dos ocasiones:

La primera, de un único pero potente uso, fue en forma de un ungüento mágico capaz de sanar cualquier herida y que le fue aplicado para detener el desangramiento y cerrar tanto las heridas causadas en su aventura para salvar a Lady Lyoness como las que recibió por el misterioso espectro del hacha que lo ataco durante varias de las noches en las que estuvo hospedado en el Castillo de Lord Gryngamore. La fuerza de esta milagrosa medicina era tal que incluso podía devolver la vida a los muertos, era ésta pues la responsable de que el espectro pudiera regresar del más allá cada noche una vez que Lynet lo ungía con el ungüento sin importar que Gareth le decapitara o le cortara en trozos la noche anterior.

La segunda instancia de esta habilidad la recibió del mágico anillo que le fue entregado por parte de su amada Lyoness antes del torneo que ésta organizo en contra de los Caballeros de la Mesa Redonda. Si su portador era mujer el anillo le dotaba de una enorme belleza, sin embargo el anillo poseía también la capacidad de fortalecer a quien lo usara, protegiéndolo de la pérdida de sangre y sanando velozmente sus heridas. Entre sus demás cualidades el anillo dotaba también al usuario de la capacidad de ocultar su identidad a voluntad.

Descarga de Prana: La capacidad de liberar prana como un modo de propulsión, permitiéndole al usuario realizar un rápido movimiento ofensivo u evasivo con parámetros elevados durante la duración de dicho movimiento.

Relación con la Historia: Como buen campeón de juegos y justas, la velocidad y destreza de Beumains a la hora de combatir, especialmente durante las justas, estaba al nivel de figuras legendarias como Sir Lancelot y Sir Gawain. No solo venció con velocidad a Sir Kay en un duelo usando solo una espada mientras este portaba un escudo y una lanza que le daban ventaja, sino que en más de una ocasión derribo a sus oponentes de sus caballos con un rápido golpe al tiempo que evadía los ataques del rival, así como era costumbre también que al encontrar una apertura diera un veloz y contundente impacto al yelmo de sus oponentes para noquearlos sin que estos pudieran reaccionar. Sobre la velocidad y fuerza extraordinaria de Gareth se dio mención directa en distintas ocasiones, más notablemente en su encuentro contra Sir Lancelot donde el Caballero del Lago creyó estar luchando contra un gigante y no un caballero, pues su fuerza era difícil de igualar y a pesar de su alta estatura sus movimientos eran en extremo agiles y fluidos, otra mención importante sucede durante el enfrentamiento contra el Caballero Rojo de las Tierras Rojas quien a pesar de poseer la fuerza y habilidad de siete hombres juntos durante el día, es incapaz de lograr una ventaja notable frente al joven caballero pues a cada potente y rápido golpe éste le corresponde con uno de similar naturaleza.
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