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Nuevas Habilidades Personales.
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Nuevas Habilidades Personales.
Nuevas Habilidades
Con el fin de dar más variedad a la hora de decidir la habilidad personal de los Servants hemos decidido agregar 6 habilidades mas, lo cual eleva el número total a 36, 12 de cada categoría. Las nuevas habilidades son:
Ahorro Energético.
La capacidad de lanzar un ataque gastando menos energía de la necesaria.
Efecto: El usuario es capaz de activar el efecto de uno de sus NP a mitad de precio. Después de que dicho NP es usado el coste vuelve a la normalidad.
Nota: Solo puede ser usado una vez por batalla. No Aplica para la activación de un RM.
Cambio de forma.
La habilidad de cambiar la apariencia a una que representa la verdadera esencia del usuario.
Efecto: El Servant es capaz de cambiar su forma a una más apropiada para él, por lo general una que lo simboliza o que está estrechamente relacionada con su leyenda. Con el cambio de forma las estadísticas se alteran según la forma que haya tomado y su relación con la historia.
Nota: Se debe especificar la forma adquirida (Solo 1 a menos que se tenga una justificación valida) así como los efectos que el cambio causa en el usuario.
Descarga de Prana.
La capacidad de usa la energía como un medio de impulso.
Efecto: El usuario es capaz de sobrecargar su cuerpo con pequeñas cantidades de prana lo cual le permite dar impulsos cortos de gran velocidad, un ataque cargado con una descarga de prana ve su fuerza ligeramente aumentada al tiempo que hace que el ataque sea más difícil de esquivar.
Nota: Consume 10 de mana por uso, la distancia máxima recorrida es de 1.5 metros.
Mejora de fuego.
La capacidad de imbuir las armas con una ardiente llama.
Efecto: Las armas del usuario se se rodean en fuego, lo que les permite crear incendios en el entorno y les otorga un modificador de daño adicional. Los medios para obtener esta habilidad suelen ser mágicos. En el caso de las flechas se consume mana por cada flecha imbuida con el efecto y estas no son explosivas, solo incendiarias.
Nota: Consume 5 de mana por cada arma a la que se le aplique este efecto aparte de 5 más por cada turno activo. El fuego creado por esta mejora puede ser apagado por un hechizo de agua o sumergiendo el arma en una fuente liquida no inflamable. No se acumula con efectos de absorción o disminución gradual de vida (Como el veneno). Solo es válida en las armas de quien posee la habilidad.
Piel de piedra.
Una habilidad típica en las bestias mitológicas o en los demonios cuya piel es prácticamente impenetrable.
Efecto: La piel del usuario se endurece drásticamente, lo cual le otorga gran resistencia a los cortes y a los impactos a cambio de su movilidad. Los daños ocasionados al usuario ven reducidos sus efectos y es más difícil causarle heridas abiertas.
Nota: Solo puede ser usado 3 turnos por batalla. La velocidad de movimiento y ataque disminuyen mientras la habilidad este activa.
Súper regeneración.
Una habilidad superior para sanar las heridas.
Efecto: Las heridas infringidas en el usuario se curan con una capacidad sobrehumana. Por ejemplo un corte leve se sana a los pocos segundos de que la causa de la herida haya sido retirada.
Nota: No regenera órganos internos, huesos y no recupera HP.
Esperamos que las nuevas habilidades sean del agrado de todos y sean de utilidad para quienes las elijan. Estas habilidades ya han sido agregadas a la lista de Habilidades Personales y desde ya están disponibles para ser pedidas en el Registro de Habilidades.
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Ciel- Supervisora/Ejecutor
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