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Eiri Baskerville
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Eiri Baskerville
Nombre:Eiri Baskerville
Edad: 19
Especie: Humano
Grupo: Master Magus.
Categoria: Hechicera
Lugar de nacimiento: Inglaterra
Origen: "La resurrección"
Alineamiento: Caótico Neutral
Descripción Psicológica:
Eiri posee demasiadas facetas dependiendo a la situación a la que se encuentre aunque estas puedan cambiar caprichosamente conforme a su estado de ánimo le arrastre.
Debido a su apariencia la primera impresión podría considerarse como de alguien gentil, poseyendo así mismo una voz suave mientras que a la hora de tratar a los demás es de una forma alegre y cortes. Debido a la posición social en la que se encontraba tanto humana como mágicamente la restricción de sus caprichos se ocultaba hasta esperar a ser la misma sucesora de la familia Baskerville. Su personalidad se vuelve en el de una persona inocente, servicial hasta cierto punto.. esto no significa que cualquier acto que realice sea totalmente sincero puesto que la forma de colocar sus ambiciones y vanidades pueden tomar caminos diferentes dependiendo a su retorcida perspectiva aunque más que nada es su habilidad innata de sobrevivir.
Por lo regular es una mujer culta que domina bastante bien el área de la hechicería, aunque en general es de las personas que pueden manipular a sus objetivos siendo estos los que realicen el trabajo “sucio”. De un carácter fuerte y rebelde la chica denominada como: la que trae el infortunio, desarrollo una faceta sanguinaria donde interpreta las cosas como ella ve el mundo, no importando si son crueles o no sus métodos (debido a la forma que contempla su alrededor su lado ambicioso le hace disfrutar plenamente del dolor causado a los demás). Cabe resaltar como Master agrada de atormentar a su enemigo ordenándole a su Servant llevar las ejecuciones de manera más lenta ya que disfruta el miedo y la lucha por la supervivencia de sus víctimas. Aunque es perfectamente capaz de arreglárselas con casi cualquier oponente, le gusta despojar a la gente de sus poderes disfrutando observar de su debilidad.
Después de analizar y estudiar los poderes de sus enemigos, sus golpes son rápidos y precisos a tal punto que puede asesorar a su Servant sobre las experiencias hechas por cierto número de combates.
Descripción Física:
Tiene una contextura delgada, cabello largo que llega hasta sus tobillos mientras que su tonalidad es de un intenso negro que varían entre los reflejos rojizos y bronces, posee unos ojos que imitan a las escarlatas, su piel es nívea resaltando en ocasiones el ligero rubor de sus mejillas. Su estatura no rebasa de 1.70.. promedio para cualquier chica. Suele andar descalza solo con un ligero vestido blanco aunque sus gustos varían ya que por lo general sus atuendos son glamorosos vestidos amplios de encajes y listones que oscilan entre las tonalidades rojos siendo este su color preferido, tiene la precaución de cuidar su estilo personal explorando a la vez cualquier atuendo con la que pueda sentirse cómoda.
Historia:
Desde hace varios siglos, mucho antes que la batalla por el Santo Grial fuera efectuada existía una sola familia de magos que mostraron su completo desinterés al ser manipuladores simplemente del Ether. Esto no hizo que sus ambiciones crecieran.. todo lo contrario, ellos mismos fueron absorbidos por el estudio de este quinto elemento del cual la cabeza de la familia apodado como Glen Baskerville siguió un intenso estudio de manipular dicha área más allá de los elementos conocidos como los básicos.
Sus estudios demostraron que no solo el Ether era capaz de unir sino también ser capaz de amplificar y crear, sabiendo dicho propósito se aventuró a manipular el espacio creando nuevas entradas y dimensiones que les permitirían viajar como objetivo principal a cualquier parte. No obstante las criaturas que también se denominaban habitantes en este espacio sintieron la extraña presencia de que su dimensión era invadida, actuando como se esperaba toda la familia poco a poco se vio involucrada a forzar el lazo con cada Noble Phantasm realizando de la misma forma ciertos tipos de contratos los cuales estos seres les otorgarían parte de sus poderes para continuar con el estudio sobre su dimensión y el ether.
La expectativa sobre la comunidad de hechiceros encontró la práctica de los Baskerville como una simple perdida de tiempo, siendo igualmente un integrante de la familia que no soportó el rechazo se atrevió a convocar a uno de los héroes legendarios rompiendo con la tradición y el mismo contrato que había realizado con el Noble Phantasm llevando a las generaciones futuras de la familia a formar parte de la épica batalla por el Grial.
Tras casi 30 años de que la guerra entre Masters y Servants fuera sucedida por un Baskerville, el estudio sobre el ether así como su dominación a través del espacio había caído, ya pocos eran los miembros que mantenían estrecha relación con lo que sus antecesores comenzaron siglos atrás. Gracias al advenimiento de un nuevo miembro creado por la unión de un matrimonio arreglado entre hechiceros el cual trataba de mantener el linaje puro de sus castas una pequeña niña nacía: Eiri Baskerville.
Debido a su condición y apariencia inmediatamente fue tratada con mucho cuidado apodándola como la “niña del infortunio” o la que trae “mala suerte”, ya que extraños incidentes se formaban a través de las personas que se mantenían alrededor de ella.. la causa de dicho acontecimiento era que la distorsión del espacio que emanaba a través de su cuerpo residía como un conductor que fluía sin control. Notando la habilidad innata de la joven inmediatamente la instruyeron apropiadamente en el estudio del ether y la manipulación del espacio.
Confinada a vivir en una torre alejada de su hogar para evitarse más tipos de incidentes, muy a su pesar tuvo que recurrir a las lecciones descubriendo para su poco interés las capacidades de que el anterior Glen Baskerville (seudónimo usado solo por los hombres que sucedían a la cabeza de la familia), instigó en el tema de controlar la voluntad que se hallaba dominante a partir de un contrato en especifico pero si el estudio que hacía era el correcto entonces ya no se necesitarían de contratos el cual requería sacrificar gran parte del prana sino crear un envase donde pudieran controlar la misma voluntad que manipulaba el espacio y también el mismo tiempo que fluía a través de la dimensión. La fascinación por controlar algo que nadie era capaz de crear aumentaba considerablemente su atención, también notaba como el miedo era la parte irracional de aquellos que tratando de quedar bien con la joven la consentían sobremanera para evitar algún tipo de maldición, lo que no comprendían era tomado como algo malo por la misma razón que el estudio sobre la magia debía ser solo para aquellos que entendieran la verdadera esencia de recrear. Discriminada varias veces cuando era niña, se encontró con un joven en medio de la calle durante un día nevado, sintiendo algo de empatía por él se detuvo a charlar compartiendo la perspectiva de como ve al mundo y le aconseja cosas que debe hacer para salir del estado de indigente en que esta, pero las cosas que le aconseja no son sanas, pero al menos era el modo de Eiri para lograr sobrevivir y en ello no veía nada de malo.
Su padre preocupado por la repentina fuga rogo a su hija regresara a su lado, despidiéndose acepto con agrado no sin antes obsequiar el pendiente al chico para que en una promesa indirecta continuara para salir adelante, un sello que los uniría para volverse a ver y así reconocerse.
Pasado un tiempo las pobres ambiciones de Eiri fueron creciendo hasta denominarse una pequeña obsesión (manera en la que justificaba como sobrevivir a su mundo), puesto que se negaba a contraer matrimonio con alguien que no creía digno de ella. Para zafarse de su propia responsabilidad halló entre los archivos familiares que un miembro de la familia protagonizó en una de las guerras épicas entre los Masters y Servants, dejando instrucciones especificas para aquel que tuviera la firme voluntad de sacrificarlo todo y llevar a cabo su deseo realidad. Atraída por ese ideal se inclinó ante el derecho de formar entre la guerra por el Santo Grial.
Sin que sus padres tuvieran éxito de disuadirla aceptaron el hecho de que su única hija y quizá la última que podría llevar a continuación el linaje puro de la familia se viera envuelta en una batalla donde sus habilidades fueran puestas a prueba, es por ello que su padre.. el actual Glen Baskerville le confió no solo su marca como hechicero sino también uno de los objetos más preciados con el que pensaba su hija se protegería en medio de la guerra que estaba por enfrentar. Un preciado abanico que contenía no solo el prana de los anteriores Baskerville sino el objeto mismo de crear nuevos caminos a través de pequeñas dimensiones.
Abandonando su hogar no pensaba que tomaba la decisión incorrecta, solamente esperaba tomar un poco de control sobre su propio destino. Realizando un viaje sin un lugar en concreto espero convocar a la leyenda más grande el cual le serviría como herramienta para sus futuros planes.
Ojos Místicos: No
Código Místico:
Abanico - Objeto perteneciente a la familia Baskerville que ayudaba a magnificar el poder sobre el espacio, condensando al mismo tiempo en su interior cualquier tipo de magia. Debido a la perdida de manipular la magia "verdadera" Eiri solo es capaz de manipular sus invocaciones amplificando la velocidad de estos demonios con el poder del viento dependiendo del prana que utiliza fortalecerlos, al realizar esto conlleva parte de su energía pero gracias a la absorción de la magia de sus antecesores el daño en su magia es mínimo.
Afinidad: Puede manipular el viento con libertad magnificando su habilidad.
Habilidades Mágicas:
Demonio - Viento
Estacas del Purgatorio
Las Siete Estacas del Purgatorio, son las armas que dicen ser controladas por Eiri. Hay siete de ellas, nombradas por los correspondientes demonios de los siete pecados capitales. Las Estacas son descritas como seres de los que no se puede escapar. Sólo poderosos magos pueden controlar las Estacas del Purgatorio, pero ellas no pueden hacer daño a nadie que no haya cometido pecado, o que tenga una defensa fuerte contra la magia. Su fortaleza se deriva en destrozar las paredes y cualquier cosa que se interponga en su camino, permitiéndoles atacar desde cualquier ángulo. Estos demonios empiezan a aparecer en forma humana (tomando la apariencia de chicas jóvenes, cada una con diferentes personalidades, pero con la característica de que poseen ojos escarlata como su invocadora).
Cada invocación consta en el desgaste de cada punto que atacan en el cuerpo del adversario y no solo ocasiona la herida sino desgasta el mana correspondiente.
•• Lucifer: Representa el ángel caído y corresponde al pecado de la Soberbia. Esta arma es capaz de penetrar un solo punto y es impactar justo en medio de la cabeza.
•• Leviathan: Representa al demonio y corresponde al pecado de la Envidia. El efecto del resentimiento estalla cuando Eiri es provocada por lo cual el punto donde señale su ataque jamás es certero, usará el mismo comando de ataque si pierde los estrivos por lo que tiene mayor libertad de uso.
•• Satan: Representa al demonio y corresponde al pecado Ira. El punto en el que se enfoca esta localizado en el corazón aunque su capacidad de certeza abarque el pecho del oponente este podra generar un descontrol irremediable de atacar a cualquiera que se encuentre cerca, al ser un arma de activación de doble filo puede o no llevarle a su destrucción.
•• Belphegor: Representa al demonio y corresponde al pecado de la Pereza. Los cuatro flancos posibles que necesitaría serían cada extremidad, a elección puede arrojarse al miembro que le satisfaga pero solamente se valdrá de un solo tiro como todas sus hermanas.
•• Mammon: Representa al demonio y corresponde al pecado de la Avaricia. La única estaca en particular que no se enfoca solo en destruir el cuerpo sino que tiene como objetivo sellar por unos momentos el espiritu del servant si se tiene éxito, ya que debido a su sed de poseción intentara al menos robar el arma del oponente o cualquier objeto al que se vea atraído.
•• Beelzebub: Representa al demonio y corresponde al pecado de la Gula. Concentrandose en el área del abdomen no solo dañará superficialmente sino propagará una necesidad de insatisfacción.
•• Asmodeus: Representa al demonio y corresponde al pecado Lujuria. Por muy extraño que parezca su punto de daño se localiza en la clavícula, a pesar de ello solo representa el sentido de la obseción y necesidad.
Nota: Dependiendo de los tiros que haga es el prana que utiliza, puede usar de 1 a 7 tiros al mismo tiempo pero de acuerdo a su uso es el desgaste que recibira. Solo en personajes de alineamiento "malvado" los tiros pasarían a ser homing, en los demás alineamientos solo serían tiros rectos.
Demonio - Viento
Lilith
Según la leyenda de su familia aquel abanico era capaz de abrir caminos pero al mismo tiempo era capaz de controlar al viento con su simple manejo del resto de Ether de los anteriores Baskerville. Al tratar de volver a obtener el poder que sus antecesores lograron dominar Eiri le dio un uso más limitado pero no menos resistente a lo que es; concentrando su energía evoca a un ser espiritual y demoniaco, aquel que solo aparecía en las noches de viento nocturno. Una bella mujer de alas negras-espíritu protector y es representada al lado de los reyes sosteniendo en sus manos la vara y el anillo de la autoridad, coronada y flanqueada por el Pájar ode la Sabiduría y el León, señor de las bestias. A medida de que paso el tiempo su figura se desvirtua cuando se le cataloga como un demonio...
El llamado a este ser consta de un pequeño rezo sumerio la cual fue modificada en su propia lengua debido a la convocación y manipulación que posee sobre este elemento al hacer un pacto con este espiritu.
After being that you were cursed to be divine
those whitish feathers have tinted in dark.
Rise up my angel again,
cover us with your wings of keeping from the true evil...
Night Wind .. come to me.
Lillake reborn so I can follow.
Cuando la manifestación de Lilith es un éxito esta crea una barrera cargando con toda la energía cinética la cual es capaz de formarse a partir de la destrucción de las alas de lo que solía ser ese ángel, rodeándose en un toberllino cada pluma libera cierta energía que se conecta entre sí formando una red impenetrable.
Técnicas:
Blow Empty 空吹く: A raíz de que su leyenda se extiende como una mujer que cosecha la maldición y se mantiene con vida a través de la sangre. Se sabe que el consumo de Prana se vuelve más activa cuando acecha a humanos o cualquier ser vivo que robe su energía regenerando la vitalidad de su master y servant convocado.
Extra:
|| Gusta disfrutar siempre la hora del té, así como los largos paseos de la ciudad puesto le gusta descubrir cosas que llamen su atención por muy comunes que sean.
|| Demasiado orgullosa a la hora de combatiir, ama ganar por sobre todas las cosas.
|| Manipula a cualquiera que esta al alcance de ella, no le importa sacrificar lo que sea con tal de ser la única sobreviviente, se vale de métodos eficaces, es fría y calculadora pero su forma infantil de actuar puede nublar su juicio en ocasiones.
|| De gustos refinados mientras que tambien batalla por su falta de cuidado en ocasiones por su aspecto personal, no se avergüenza con facilidad por lo que puede llegar a invadir el espacio personal de otros.
Edad: 19
Especie: Humano
Grupo: Master Magus.
Categoria: Hechicera
Lugar de nacimiento: Inglaterra
Origen: "La resurrección"
Alineamiento: Caótico Neutral
Descripción Psicológica:
Eiri posee demasiadas facetas dependiendo a la situación a la que se encuentre aunque estas puedan cambiar caprichosamente conforme a su estado de ánimo le arrastre.
Debido a su apariencia la primera impresión podría considerarse como de alguien gentil, poseyendo así mismo una voz suave mientras que a la hora de tratar a los demás es de una forma alegre y cortes. Debido a la posición social en la que se encontraba tanto humana como mágicamente la restricción de sus caprichos se ocultaba hasta esperar a ser la misma sucesora de la familia Baskerville. Su personalidad se vuelve en el de una persona inocente, servicial hasta cierto punto.. esto no significa que cualquier acto que realice sea totalmente sincero puesto que la forma de colocar sus ambiciones y vanidades pueden tomar caminos diferentes dependiendo a su retorcida perspectiva aunque más que nada es su habilidad innata de sobrevivir.
Por lo regular es una mujer culta que domina bastante bien el área de la hechicería, aunque en general es de las personas que pueden manipular a sus objetivos siendo estos los que realicen el trabajo “sucio”. De un carácter fuerte y rebelde la chica denominada como: la que trae el infortunio, desarrollo una faceta sanguinaria donde interpreta las cosas como ella ve el mundo, no importando si son crueles o no sus métodos (debido a la forma que contempla su alrededor su lado ambicioso le hace disfrutar plenamente del dolor causado a los demás). Cabe resaltar como Master agrada de atormentar a su enemigo ordenándole a su Servant llevar las ejecuciones de manera más lenta ya que disfruta el miedo y la lucha por la supervivencia de sus víctimas. Aunque es perfectamente capaz de arreglárselas con casi cualquier oponente, le gusta despojar a la gente de sus poderes disfrutando observar de su debilidad.
Después de analizar y estudiar los poderes de sus enemigos, sus golpes son rápidos y precisos a tal punto que puede asesorar a su Servant sobre las experiencias hechas por cierto número de combates.
Descripción Física:
Tiene una contextura delgada, cabello largo que llega hasta sus tobillos mientras que su tonalidad es de un intenso negro que varían entre los reflejos rojizos y bronces, posee unos ojos que imitan a las escarlatas, su piel es nívea resaltando en ocasiones el ligero rubor de sus mejillas. Su estatura no rebasa de 1.70.. promedio para cualquier chica. Suele andar descalza solo con un ligero vestido blanco aunque sus gustos varían ya que por lo general sus atuendos son glamorosos vestidos amplios de encajes y listones que oscilan entre las tonalidades rojos siendo este su color preferido, tiene la precaución de cuidar su estilo personal explorando a la vez cualquier atuendo con la que pueda sentirse cómoda.
Historia:
Desde hace varios siglos, mucho antes que la batalla por el Santo Grial fuera efectuada existía una sola familia de magos que mostraron su completo desinterés al ser manipuladores simplemente del Ether. Esto no hizo que sus ambiciones crecieran.. todo lo contrario, ellos mismos fueron absorbidos por el estudio de este quinto elemento del cual la cabeza de la familia apodado como Glen Baskerville siguió un intenso estudio de manipular dicha área más allá de los elementos conocidos como los básicos.
Sus estudios demostraron que no solo el Ether era capaz de unir sino también ser capaz de amplificar y crear, sabiendo dicho propósito se aventuró a manipular el espacio creando nuevas entradas y dimensiones que les permitirían viajar como objetivo principal a cualquier parte. No obstante las criaturas que también se denominaban habitantes en este espacio sintieron la extraña presencia de que su dimensión era invadida, actuando como se esperaba toda la familia poco a poco se vio involucrada a forzar el lazo con cada Noble Phantasm realizando de la misma forma ciertos tipos de contratos los cuales estos seres les otorgarían parte de sus poderes para continuar con el estudio sobre su dimensión y el ether.
La expectativa sobre la comunidad de hechiceros encontró la práctica de los Baskerville como una simple perdida de tiempo, siendo igualmente un integrante de la familia que no soportó el rechazo se atrevió a convocar a uno de los héroes legendarios rompiendo con la tradición y el mismo contrato que había realizado con el Noble Phantasm llevando a las generaciones futuras de la familia a formar parte de la épica batalla por el Grial.
Tras casi 30 años de que la guerra entre Masters y Servants fuera sucedida por un Baskerville, el estudio sobre el ether así como su dominación a través del espacio había caído, ya pocos eran los miembros que mantenían estrecha relación con lo que sus antecesores comenzaron siglos atrás. Gracias al advenimiento de un nuevo miembro creado por la unión de un matrimonio arreglado entre hechiceros el cual trataba de mantener el linaje puro de sus castas una pequeña niña nacía: Eiri Baskerville.
Debido a su condición y apariencia inmediatamente fue tratada con mucho cuidado apodándola como la “niña del infortunio” o la que trae “mala suerte”, ya que extraños incidentes se formaban a través de las personas que se mantenían alrededor de ella.. la causa de dicho acontecimiento era que la distorsión del espacio que emanaba a través de su cuerpo residía como un conductor que fluía sin control. Notando la habilidad innata de la joven inmediatamente la instruyeron apropiadamente en el estudio del ether y la manipulación del espacio.
Confinada a vivir en una torre alejada de su hogar para evitarse más tipos de incidentes, muy a su pesar tuvo que recurrir a las lecciones descubriendo para su poco interés las capacidades de que el anterior Glen Baskerville (seudónimo usado solo por los hombres que sucedían a la cabeza de la familia), instigó en el tema de controlar la voluntad que se hallaba dominante a partir de un contrato en especifico pero si el estudio que hacía era el correcto entonces ya no se necesitarían de contratos el cual requería sacrificar gran parte del prana sino crear un envase donde pudieran controlar la misma voluntad que manipulaba el espacio y también el mismo tiempo que fluía a través de la dimensión. La fascinación por controlar algo que nadie era capaz de crear aumentaba considerablemente su atención, también notaba como el miedo era la parte irracional de aquellos que tratando de quedar bien con la joven la consentían sobremanera para evitar algún tipo de maldición, lo que no comprendían era tomado como algo malo por la misma razón que el estudio sobre la magia debía ser solo para aquellos que entendieran la verdadera esencia de recrear. Discriminada varias veces cuando era niña, se encontró con un joven en medio de la calle durante un día nevado, sintiendo algo de empatía por él se detuvo a charlar compartiendo la perspectiva de como ve al mundo y le aconseja cosas que debe hacer para salir del estado de indigente en que esta, pero las cosas que le aconseja no son sanas, pero al menos era el modo de Eiri para lograr sobrevivir y en ello no veía nada de malo.
Su padre preocupado por la repentina fuga rogo a su hija regresara a su lado, despidiéndose acepto con agrado no sin antes obsequiar el pendiente al chico para que en una promesa indirecta continuara para salir adelante, un sello que los uniría para volverse a ver y así reconocerse.
Pasado un tiempo las pobres ambiciones de Eiri fueron creciendo hasta denominarse una pequeña obsesión (manera en la que justificaba como sobrevivir a su mundo), puesto que se negaba a contraer matrimonio con alguien que no creía digno de ella. Para zafarse de su propia responsabilidad halló entre los archivos familiares que un miembro de la familia protagonizó en una de las guerras épicas entre los Masters y Servants, dejando instrucciones especificas para aquel que tuviera la firme voluntad de sacrificarlo todo y llevar a cabo su deseo realidad. Atraída por ese ideal se inclinó ante el derecho de formar entre la guerra por el Santo Grial.
Sin que sus padres tuvieran éxito de disuadirla aceptaron el hecho de que su única hija y quizá la última que podría llevar a continuación el linaje puro de la familia se viera envuelta en una batalla donde sus habilidades fueran puestas a prueba, es por ello que su padre.. el actual Glen Baskerville le confió no solo su marca como hechicero sino también uno de los objetos más preciados con el que pensaba su hija se protegería en medio de la guerra que estaba por enfrentar. Un preciado abanico que contenía no solo el prana de los anteriores Baskerville sino el objeto mismo de crear nuevos caminos a través de pequeñas dimensiones.
Abandonando su hogar no pensaba que tomaba la decisión incorrecta, solamente esperaba tomar un poco de control sobre su propio destino. Realizando un viaje sin un lugar en concreto espero convocar a la leyenda más grande el cual le serviría como herramienta para sus futuros planes.
Ojos Místicos: No
Código Místico:
- Spoiler:
Abanico - Objeto perteneciente a la familia Baskerville que ayudaba a magnificar el poder sobre el espacio, condensando al mismo tiempo en su interior cualquier tipo de magia. Debido a la perdida de manipular la magia "verdadera" Eiri solo es capaz de manipular sus invocaciones amplificando la velocidad de estos demonios con el poder del viento dependiendo del prana que utiliza fortalecerlos, al realizar esto conlleva parte de su energía pero gracias a la absorción de la magia de sus antecesores el daño en su magia es mínimo.
Afinidad: Puede manipular el viento con libertad magnificando su habilidad.
Habilidades Mágicas:
Demonio - Viento
Estacas del Purgatorio
Las Siete Estacas del Purgatorio, son las armas que dicen ser controladas por Eiri. Hay siete de ellas, nombradas por los correspondientes demonios de los siete pecados capitales. Las Estacas son descritas como seres de los que no se puede escapar. Sólo poderosos magos pueden controlar las Estacas del Purgatorio, pero ellas no pueden hacer daño a nadie que no haya cometido pecado, o que tenga una defensa fuerte contra la magia. Su fortaleza se deriva en destrozar las paredes y cualquier cosa que se interponga en su camino, permitiéndoles atacar desde cualquier ángulo. Estos demonios empiezan a aparecer en forma humana (tomando la apariencia de chicas jóvenes, cada una con diferentes personalidades, pero con la característica de que poseen ojos escarlata como su invocadora).
Cada invocación consta en el desgaste de cada punto que atacan en el cuerpo del adversario y no solo ocasiona la herida sino desgasta el mana correspondiente.
- Spoiler:
•• Lucifer: Representa el ángel caído y corresponde al pecado de la Soberbia. Esta arma es capaz de penetrar un solo punto y es impactar justo en medio de la cabeza.
•• Leviathan: Representa al demonio y corresponde al pecado de la Envidia. El efecto del resentimiento estalla cuando Eiri es provocada por lo cual el punto donde señale su ataque jamás es certero, usará el mismo comando de ataque si pierde los estrivos por lo que tiene mayor libertad de uso.
•• Satan: Representa al demonio y corresponde al pecado Ira. El punto en el que se enfoca esta localizado en el corazón aunque su capacidad de certeza abarque el pecho del oponente este podra generar un descontrol irremediable de atacar a cualquiera que se encuentre cerca, al ser un arma de activación de doble filo puede o no llevarle a su destrucción.
•• Belphegor: Representa al demonio y corresponde al pecado de la Pereza. Los cuatro flancos posibles que necesitaría serían cada extremidad, a elección puede arrojarse al miembro que le satisfaga pero solamente se valdrá de un solo tiro como todas sus hermanas.
•• Mammon: Representa al demonio y corresponde al pecado de la Avaricia. La única estaca en particular que no se enfoca solo en destruir el cuerpo sino que tiene como objetivo sellar por unos momentos el espiritu del servant si se tiene éxito, ya que debido a su sed de poseción intentara al menos robar el arma del oponente o cualquier objeto al que se vea atraído.
•• Beelzebub: Representa al demonio y corresponde al pecado de la Gula. Concentrandose en el área del abdomen no solo dañará superficialmente sino propagará una necesidad de insatisfacción.
•• Asmodeus: Representa al demonio y corresponde al pecado Lujuria. Por muy extraño que parezca su punto de daño se localiza en la clavícula, a pesar de ello solo representa el sentido de la obseción y necesidad.
Cabe destacar que al especificar la parte o puntos de ataque hará un daño total en el área, dependiendo del valor que le den en general asi se quedará. Si es que especifico es para que el oponente solo tenga noción de como seguir su post para tratar de evitar el "tiro".
Nota: Dependiendo de los tiros que haga es el prana que utiliza, puede usar de 1 a 7 tiros al mismo tiempo pero de acuerdo a su uso es el desgaste que recibira. Solo en personajes de alineamiento "malvado" los tiros pasarían a ser homing, en los demás alineamientos solo serían tiros rectos.
Demonio - Viento
- Spoiler:
Lilith
Según la leyenda de su familia aquel abanico era capaz de abrir caminos pero al mismo tiempo era capaz de controlar al viento con su simple manejo del resto de Ether de los anteriores Baskerville. Al tratar de volver a obtener el poder que sus antecesores lograron dominar Eiri le dio un uso más limitado pero no menos resistente a lo que es; concentrando su energía evoca a un ser espiritual y demoniaco, aquel que solo aparecía en las noches de viento nocturno. Una bella mujer de alas negras-espíritu protector y es representada al lado de los reyes sosteniendo en sus manos la vara y el anillo de la autoridad, coronada y flanqueada por el Pájar ode la Sabiduría y el León, señor de las bestias. A medida de que paso el tiempo su figura se desvirtua cuando se le cataloga como un demonio...
El llamado a este ser consta de un pequeño rezo sumerio la cual fue modificada en su propia lengua debido a la convocación y manipulación que posee sobre este elemento al hacer un pacto con este espiritu.
After being that you were cursed to be divine
those whitish feathers have tinted in dark.
Rise up my angel again,
cover us with your wings of keeping from the true evil...
Night Wind .. come to me.
Lillake reborn so I can follow.
Cuando la manifestación de Lilith es un éxito esta crea una barrera cargando con toda la energía cinética la cual es capaz de formarse a partir de la destrucción de las alas de lo que solía ser ese ángel, rodeándose en un toberllino cada pluma libera cierta energía que se conecta entre sí formando una red impenetrable.
Fuerza: D Mana: E Resistencia: E Velocidad: D
HP: 150 Prana: 150
HP: 150 Prana: 150
Técnicas:
Blow Empty 空吹く: A raíz de que su leyenda se extiende como una mujer que cosecha la maldición y se mantiene con vida a través de la sangre. Se sabe que el consumo de Prana se vuelve más activa cuando acecha a humanos o cualquier ser vivo que robe su energía regenerando la vitalidad de su master y servant convocado.
Extra:
|| Gusta disfrutar siempre la hora del té, así como los largos paseos de la ciudad puesto le gusta descubrir cosas que llamen su atención por muy comunes que sean.
|| Demasiado orgullosa a la hora de combatiir, ama ganar por sobre todas las cosas.
|| Manipula a cualquiera que esta al alcance de ella, no le importa sacrificar lo que sea con tal de ser la única sobreviviente, se vale de métodos eficaces, es fría y calculadora pero su forma infantil de actuar puede nublar su juicio en ocasiones.
|| De gustos refinados mientras que tambien batalla por su falta de cuidado en ocasiones por su aspecto personal, no se avergüenza con facilidad por lo que puede llegar a invadir el espacio personal de otros.
Última edición por Eiri Baskerville el Lun Jun 11, 2012 7:27 pm, editado 5 veces
Eiri Baskerville- Mensajes : 18
Re: Eiri Baskerville
Bueno creo que al fin esta bien mi ficha.. pueden proseguir a corregirme xDDD
Eiri Baskerville- Mensajes : 18
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