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De alquimia y llamas.

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De alquimia y llamas.

Mensaje por Katherine Reid el Lun Jun 24, 2013 9:25 pm

Nombre: Katherine Reid.
Edad: 32 años.
Especie: Humana.
Grupo: Magus.
Categoría: Alquimista.
Afiliación: Mar de Estray – Asociación de Praga
Especialidad: Artillería Mágica.
Lugar de nacimiento: Glasgow, Escocia.
Origen: Nostalgia.
Alineamiento: Caótico Bueno.

Descripción Psicológica: Si hay dos aspectos sobre ésta mujer que sobresalgan de su carácter y personalidad, y sirvan para definirla, estos son sin duda el hecho de que se trata de una persona brillante dotada de una gran capacidad de análisis y entendimiento, pero que  así mismo es una mujer cínica por naturaleza que no duda en hacer uso de burlas o hirientes comentarios para mostrar su continuo descontento general frente a lo que la rodea.

Es una mujer dominante y calculadora que no suele doblegarse a nada ni nadie, con convicciones y creencias férreas a esta mujer le cuesta reconocer que está equivocada, principalmente porque suele estar segura de que nunca lo está. Dotada de un carácter fuerte es una persona capaz de pensar con mente fría sin importar la situación en la que se vea involucrada, intentando en todo momento poner las cosas a su favor para jugar en su propio terreno.

Brillante y con un talento nato para las actividades que saquen provecho de su capacidad mental, igualmente es una amante de la literatura y la poesía, aunque únicamente de la clásica. Detesta todo el asunto de las clases sociales y la aristocracia, siendo defensora de que los méritos deben otorgarse por el talento del hechicero y no por el nombre de sus ancestros o los títulos que posean, razón por la que siente un desprecio sin igual a todo lo relacionado a la Asociación Mágica, a cuyos miembros considera unos ignorantes pomposos, hambrientos de poder y sin ningún interés real en el Arte Mágico.

No suele ser una persona a la que sea fácil acercarse, a menos que ella lo desee, pues cualquier asunto que vaya más allá de sus intereses académicos suele ser cortado con un comentario frio. Igualmente no es muy tolerante con las muestras de afecto, los excesos de confianza, o lo que ella considera debilidad, sin embargo si hay algo que realmente le moleste es el ver a alguien discriminar basado únicamente en la procedencia de una persona, su fama o su apellido.

De todos modos a pesar de su carácter fuerte y un poco hostil tampoco es una persona que se pueda considerar malvada, o si quiera mala, pues no disfruta del sufrimiento ajeno en ninguna de sus formas y poco tolera que se le haga daño a alguien que es inocente y se encuentra al margen de todo conflicto. Sin embargo conoce las reglas de la Guerra y ya que da por hecho de que todos las conocen y aceptan por igual sería capaz de quitarle la vida a un rival si es necesario.

Descripción Física: Una mujer caucásica de mirada penetrante  y un aura de firmeza. Posee una piel con una tez bastante clara, algo pálida en realidad, que da testimonio de su origen europeo, igualmente se trata de una persona alta, con todo y sus 176 cms de altura, lo que sumado a su complexión ligera la convierte en alguien con extremidades largas y delgadas. Posee una buena figura, con curvas relativamente bien definidas aunque tampoco se trata de una mujer realmente voluptuosa, sin embargo no posee un estado físico optimo producto de sus malos vicios y la constante falta de actividad física real, no solo fuma sino que pasa gran parte de su tiempo en su vivienda o su taller sin realizar alguna actividad que suponga una verdadera exigencia para su cuerpo.


Posee una postura rígida y un semblante de seriedad que parece fuera imposible de borrar aunque tuviera un comediante profesional frente a ella, y aunque es cierto que pocas veces sonríe o refleja expresiones de alegría si es posible ver en ocasiones una mueca de curiosidad o interés, como si una chispa especial brillara en sus ojos, cuando se encuentra con algo que realmente le interesa o supone un reto para sus capacidades. Con unas facciones delicadas se podría considerar que tiene un rostro bonito, tal vez no hasta el punto de lo que se puede considerar como “hermosura” pero si con una gracia especial. Las grandes y redondas pupilas de sus ojos se muestran de un tono café oscuro, uno bastante común a decir verdad, y suelen estar enmarcados en sus lentes que corrigen un pequeño defecto visual. Su nariz es pequeña y perfilada mientras que sus labios carnosos poseen un color rojizo oscuro que se acentúa sobre su blancuzco rostro. Su cabellera larga y lisa es de un tono rubio ceniza claro, cortado en capas y con una longitud máxima que roza su cintura, y con dos mechones voluminosos que caen hacia adelante sobre su pecho.

Un detalle característico de su apariencia, aunque no siempre visible, son las marcas carmesí que posee en las palmas de ambas manos, disfrazados como simples tatuajes o marcas hechas simulando algún símbolo visto en un libro de ocultismo, la verdad es que se trata de arreglos especiales que reflejan una alteración en los circuitos del área de sus manos y que sirven como herramienta para potenciar sus habilidades. De todos modos más allá de dichas marcas sus manos siguen teniendo las características usuales de una mujer, siendo suaves y sin muchas muestras de que se usen para realizar algún tipo de trabajo pesado.

Historia: Natal de la poblada ciudad de Glasgow, Escocia, Katherine fue victima de dos grandes tragedias cuando aun era joven, tragedias que se convirtieron en hechos que forjaron su carácter. Antes que nada se debe decir que proveniente de un clan Magi de poca fama e influencias, así como de recursos modestos, Katherine fue adentrada desde joven en las enseñanzas básicas de la taumaturgia y en la forma de vida de los magi, dando muestras de un gran talento y un intelecto notable en diversas áreas mas allá de las relacionadas al campo mágico y espiritual. Entrenada desde corta edad por su padre, el responsable de su herencia mágica, la pequeña demostró una curiosidad insaciable por la naturaleza y todas las fuerzas capaces de alterarla, igualmente fue heredera de la misma Afinidad Elemental que se había manifestado en todos sus antepasados y con ello tendría que ser la responsable a futuro de todo el legado del clan. Sin embargo mientras aún era una pequeña tuvo que enfrentar la muerte de su madre a causa de un accidente, hecho que impacto enormemente tanto a Katherine como su padre, dejando un profundo vació en ambos.

Tal vez como una forma de alejarse de la realidad, o en busca de un lugar propicio para llevar a cabo sus investigaciones, la familia se mudo a una pequeña y alejada comunidad rural, allí Katherine aprendía de hechizos y ciencia bajo la tutoría de su padre mientras que éste diseñaba lo que seria el legado definitivo del clan Reid, para lo cual solía requerir la ayuda ocasional de la joven como sujeto de prueba, sería su generación que concluyera con aquella tarea que había empezado generaciones atrás y seria también ella la primera en ser testigo de sus magníficos resultados. En esta pequeña aldea Katherine conoció también a una antigua colega de su padre, quien aparte de ser su confidente le impulsaba a la perfección y le servía como apoyo y refuerzo en sus estudios, fue ella también quien planto por primera vez la idea de que la joven ingresara como estudiante a la Torre del Reloj, idealizándolo como el lugar donde Katherine alcanzaría su potencial y descubriría los secretos que el mundo ocultaba.

Fue cuando era ya una adolescente, o una joven dama si se quiere decir, cuando ocurriría el segundo hecho que marco la vida de la entonces joven Katherine: Una Designación de Sellado sobre su padre por el potencial riesgo que sus investigaciones suponían en caso de que fueran concluidas, razón por la que tanto su padre como el trabajo de toda una vida se esfumaron como si nunca hubieran existido. Quedando prácticamente a su suerte, y sin el apoyo de ningún familiar, la joven se fijo como meta cumplir aquel sueño idealizado de hacer parte de la Asociación de Mágica, creyendo que con ello encontraría su propio camino en el cual no cometería los mismos errores que su padre, y para ello el primer paso era ser una estudiante oficial de la Torre del Reloj. Fue así como con el apoyo de su tutora logro superar con facilidad todas las pruebas de ingreso, aunque lamentablemente, y a pesar de ello, el hecho de no tener ningún tipo de recomendación y no contar con el apoyo de alguien con influencias solo le valió para que fuera catalogada como una estudiante de segunda categoría, mas el producto de una “buena obra” que una estudiante que pudiera aspirar a ganarse un lugar digno.

Fue así como en los dos años siguientes, en los que Katherine fue estudiante del Departamento de Mineralogía, la joven se vio presa de un gran tornado de emociones y sentimientos: Por un lado estaba la fascinación que sentía por descubrir el mundo, la pasión que nacía en ella con cada libro que su mente absorbía, aquella sensación indescriptible de estar inmersa en un mar de conocimientos del cual ella parecía aprovechar cada gota, por el otro lado se encontraban los constantes desplantes y humillaciones que tenia que soportar por ser heredera de un clan que no solo no poseía poder sino que había sido desprestigiado hasta el cansancio, algo que provocaba en ella un profundo odio sobre gran parte de la comunidad que la rodeaba. Sintiendo finalmente que sus dotes y sus intereses eran afines a la Alquimia en lugar de la Hechicería que su misma familia había practicado por generaciones, y sintiéndose asqueada de que a buena parte de sus compañeros parecían importarle mas el conseguir una buena posición y aliarse con familias poderosas mas que realmente aprender algo que beneficiara el desarrollo de la taumaturgia moderna, no dudo en abandonar la Torre del Reloj sintiendo un gran rechazo sobre todo lo relacionado a la Asociación y a la sociedad en general, sintiendo que el talento no servía de nada sino se poseía un apellido que lo respaldara, y que en ocasiones ni siquiera era necesario lo primero si se tenia lo segundo. Se debe anotar de todos modos que no todas las experiencias con otros miembros fueron negativas, pero al final la experiencia general peso más que la individual.

Deshaciéndose de todo lo que la vinculara a su pasado, la joven ahora con 19 años emprendió rumbo a Grecia y Egipto, donde por meses aprendió los procedimientos básicos y la filosofía encerrada detrás de la alquimia, el tema que parecía darle sentido a su vida, el que la hipnotizaba y atrapaba por completo. Fue en Egipto donde se hizo aprendiz formal de un Alquimista de talento excepcional, quien con su carácter generalmente amable paso sus enseñanzas a la mujer y la impulso a no conformarse solo con lo que él le podía enseñar, si lo que la apasionaba era la transformación del mundo y la naturaleza entonces era esa misma naturaleza quien debía ser su verdadera maestra, fue por esto que después de 4 breves años de aprendizaje el anciano la sugirió tomar rumbo hacia el norte de Europa, al lugar donde él mismo había dado por satisfecha su sed de conocimiento. Siguiendo el consejo de su maestro fue como la mujer llego a la milenaria Tumba Errante, sede principal del Mar Estray, una organización tan poderosa como la Asociación Mágica pero cuyo funcionamiento había sido mantenido en el mayor de los misterios por siglos. Vinculandose a la Organización como una Alquimista fue aquí donde Katherine consiguió sus arreglos mágicos, un diseño ideado por ella misma tomando como base lo que recordaba de las investigaciones de su padre sobre la alteración de circuitos para el aumento del potencial innato del usuario, y uniéndolo a los conocimientos propios del magus que llevo a cabo dicha alteración, magus con quien dicho sea Katherine logro entablar una amistad.

Siendo una genio y con solo 25 años, de los cuales había dedicado gran parte de lleno a las ciencias naturales y a la taumaturgia, o mas específicamente a la alquimia en los últimos años, Katherine pronto se encontró haciendo parte de la Sociedad de Praga, una organización dedicada al desarrollo y aplicación de la alquimia y ubicada en la misma capital cultural europea que había visto florecer este arte siglos atrás. Fue aquí y con una fascinación encontrada hace años por el legendario alquimista Berthold Schwarz donde la mujer dio los primeros pasos en desarrollar un estilo propio basado en los antiguos tratados sobre la creación de la pólvora, la manipulación del fuego y la aplicación de ambos elementos con fines destructivos, fue este el origen mismo de la especialidad que ella bautizo como “Artillería Magica”. Sin embargo de forma paralela al desarrollo de su “alquimia personal”, también se especializo en la creación y manipulación de objetos, un arte común dentro de la alquimia y que servía para muchos como una forma de sustento cuando se trabajaba de forma independiente con otros hechiceros o de forma temporal para otras organizaciones. También fue en Praga donde nació su descomunal interés por las formas de vida artificiales creadas mediante la alquimia y la cábala, los autómatas mágicos que son comúnmente designados como “Golems”, aunque en contraste sentía también cierta aversión por la relativamente relacionada y compleja rama encargada de la creación de Homunculos, pues sentía que la responsabilidad ética y moral de crear una vida completa era demasiado grande para ser llevada a cabo solo por alimentar el ego. Es posible que su fascinación por los Golems tuviera origen en la bien conocida leyenda del Golem de Praga, y que fuera esto lo que la impulso a llevar a cabo sus propios estudios e investigaciones, sobre este tema se debe decir que cuenta con innumerable cantidad de planos y diseños al respecto, pues se fijo como meta a futuro, una vez se viera satisfecha con su propio estilo, la creación de un autómata perfecto.

Fue semanas después de cumplir los 30 años de edad, y a pesar de los miles de kilómetros de distancia, que Katherine recibió sus Sellos de Comando. Conociendo a la perfección la razón, pues el tema de la Guerra por el Santo Grial de Fuyuki le había sido conocido desde una de sus múltiples sesiones como rata de biblioteca en la Torre del Reloj, la mujer decidió aceptar el reto viéndolo como una oportunidad de hacer realidad su deseo mas profundo, algo totalmente ajeno al mundo de los magi, un deseo que tenia raíz en su propia juventud. Solo bastaron unas cuantas semanas para que la mujer emprendiera rumbo a Fuyuki a la espera del inicio de la guerra, no importaba si el inicio tomaba meses o incluso años. Una vez en la ciudad uso sus recursos para hacerse propietaria de una pequeña tienda de talismanes y reliquias en el área comercial, allí adapto la tienda y la vivienda como talleres propicios para la práctica de la alquimia y continúo con sus investigaciones a la espera del ansiado día.

Ojos Místicos de las Llamas: La culminación del trabajo de varias generaciones de la familia Reid y el pase directo para que la anterior cabeza familiar recibiera una Designación de Sellado. Se trata de una forma incompleta de Ojos Místicos que con una naturaleza artificial son productos de décadas de estudio y desarrollo por parte del Clan Reid, diseñados como una muestra del poder del clan y como un símbolo del máximo potencial alcanzable por un magus que se ha especializado en la investigación y uso del fuego, estos ojos dan la capacidad de interferir con la naturaleza mediante la aplicación de prana y el sentido de la vista, lo que les permite ser un misterio por si mismos. Inicialmente diseñados para ser capaces de causar una combustión en cualquier objeto, independiente de sus niveles de resistencia al fuego y a los hechizos, la prematura orden de sellado al padre de Katherine provoco que el legado de la familia Reid quedara incompleto y toda la documentación al respecto fuera destruida, sin embargo parte de dicha de investigación se salvo en las modificaciones básicas que se habían realizado en los circuitos mágicos de Kate.

Efecto: Dota a Katherine de la capacidad de provocar incendios en los objetos y seres que no poseen ningún tipo de resistencia mágica, espiritual o demoniaca. Similar en naturaleza a la runa Ansuz, su uso conlleva un gasto de prana y un malestar general en el usuario si se usa de forma constante y prolongada.

Código Místico: Alteración Corporal - Arreglos Alquímicos: A simple vista unos simples tatuajes escarlatas ubicados en la palma de sus manos, estas marcas son en realidad un medio para canalizar la energía procesada, distribuida y liberada por Katherine tomando principios bases del Arte Magico Formal, especialmente la relacionada a los arreglos y rituales destinados a aumentar el potencial del hechicero, así como los principios de la alquimia sobre la manipulación y uso óptimo de la energía.

Obtenidos hace ya bastantes años la verdad es que los arreglos no son más que la punta del Iceberg pues bajo ellos se esconde una alteración especial, y  que resulto bastante dolorosa, que fue llevada a cabo por un famoso hechicero de la Tumba Errante en los circuitos mágicos de Katherine para procesarlos y refinarlos en unidades especiales más optimas, con un rendimiento superior, todo esto a riesgo de haber podido dañar irremediablemente sus circuitos durante la alteración.

La función que cumple este mecanismo es la de servir como una llave, de forma análoga a los encantamientos de auto hipnosis, con el fin de aumentar un efecto o economizar en su uso. Es un mecanismo que permite almacenar y procesar con mayor velocidad el mana en unidades refinadas de prana, eliminando un mayor número de impurezas y logrando un flujo superior en la energía manipulada, lo cual significa que aun contando con las mismas unidades de prana que un hechicero su potencial le permite lograr un efecto mayor, o visto desde otro modo que es posible lograr un efecto estándar con menos energía de la que se requiere generalmente.

Mientras que la mayor parte del proceso se lleva a cabo en los circuitos alterados que posee Katherine en sus manos es necesario el uso de los arreglos para exteriorizar esta energía, lo que conlleva a que los procesos optimizados son aquellos que hagan uso del tacto, aún si es en el mismo oxigenó, por lo cual tanto sus circuitos como sus marcas se toman en cuenta como un único mecanismo.

Efectos Pasivos:

•Reducción de costo para los procesos que hagan uso del tacto, especialmente los relacionados a la Transmutación.

•Aumento en el potencial teórico que puede lograr el alquimista en dichos procesos. Es decir la posibilidad para lograr procesos avanzados aun si se posee un nivel intermedio como alquimista, por ejemplo eliminando el uso de herramientas o implementos adicionales, como pergaminos con arreglos de optimización o catalizadores que condesen la energía simplificándose todo el proceso en sus manos, sin embargo aunque la energía y algunos implementos dejan de ser un requisito importante los conocimientos y el entendimiento mínimo de lo que se quiere lograr sigue siendo indispensable.

•Aunque no es una habilidad directa de este “Código Místico” el hecho de que sus manos liberen una cantidad mayor y más pura de prana de lo usual se ve reflejado en que el factor de regeneración de prana a un Servant se vea aumentado cuando se usa el contacto directo para lograr dicha recarga.

Afinidad: Fuego.  Sin embargo debido a que Katherine se especializa en la Alquimia en lugar de la Hechicería tradicional, usando catalizadores para alterar la materia o el ambiente en lugar de usar prana y auto hipnosis para recrear misterios en el mundo exterior, es posible que pudiera usar habilidades de otros elementos si contara con catalizadores o materiales inclinados hacia un elemento en concreto, aun si éste difiere del suyo, esto puede ser explicado por el hecho de que en dicho caso cualquier habilidad producida se lograría mediante una aplicación, modificación o expansión de las propiedades innatas del catalizador utilizado en lugar de las características mágicas propias de Katherine.

Habilidades Mágicas:

Alquimia Incendiaria y Explosiva

Estilo alquímico que traza su origen al legendario alquimista Alemán Berthold Schwarz, también conocido como Berthold el Negro, a quien sus seguidores suelen atribuirle el descubrimiento Europeo de la pólvora, o su redescubrimiento con fórmulas y aplicaciones más eficientes, así como lo consideran un experto en explosivos y el padre de la Artillería. Es esta el área de especialidad de Katherine y al que ha dedicado la mayoría de su tiempo en estudio, desarrollo y aplicación, posible razón por la que su nivel de “Alquimia de Forma y Vida” le sea insuficiente aún para crear su anhelado Golem. Como se puede esperar por su origen se trata de una especialidad con un carácter ofensivo y un gran potencial destructivo, contraste directo con su otra área de especialización. No es un dominio que pueda ser enseñado o imitado con facilidad pues por su carácter volátil y los requisitos específicos que debe tener un practicante puede resultar altamente peligroso para los novatos, quienes suele ser víctimas de quemaduras o verse afectados por explosiones prematuras o no deseadas, razón por la cual se considera un estilo avanzado para los practicantes de la alquimia.

Aliento de Dragón: Habilidad que se centra en la creación de una llamarada, concentrada o dispersa, que tiene origen en una chispa cercana a su usuaria y que es difuminada en el ambiente a gran velocidad hasta cubrir un área limitada. Si bien es una especialidad que tiene paralelos con el dominio de fuego usado por los hechiceros tradicionales se diferencian claramente en que esta no es una habilidad que suceda de forma milagrosa o espontanea, no se trata del hechicero usando auto hipnosis para exteriorizar un fenómeno imaginario y recrearlo en la naturaleza, sino que se trata del alquimista liberando prana en el ambiente para doblarlo, para manipular sus leyes y lograr un efecto basado en estudios y lógica, lo que requiere de parte del alquimista los conocimientos necesarios sobre la estructura “invisible” que forma la naturaleza y los medios para alterarla momentáneamente.

Esta habilidad, como ya se dijo anteriormente, requiere de una chispa inicial por más mínima que esta sea, reduciendo su efectividad cuando la concentración de humedad es alta en el ambiente, tras lo cual el alquimista procede a aumentar la densidad de oxígeno en el aire del área a afectar hasta transformarlo en oxidante inflamable y altamente volátil, tras lo cual se procede a crear caminos en el oxígeno para dirigir la llama y el calor que ha sido creado por la chispa.  Esta habilidad genera una llama con una temperatura promedio de unos 100 grados centígrados y que puede ser usada como una ola, o un manto, que cubre rápidamente un área no mayor a 5 metros frente al usuario por unos escasos segundos, o como una llamarada de fuego concentrado y parcialmente controlable que se puede extender hasta a 10 metros del origen de la chispa.

Sobrecarga Alquímica: Esta habilidad se puede resumir como la capacidad alterar un objeto común y volverlo altamente inestable hasta que adquiera un carácter explosivo, por ejemplo alterar una manzana y utilizarla como si fuera una granada o modificar una formación rocosa en el suelo para transformarla en una mina. Para lograr esta habilidad es necesario que el alquimista sea totalmente consciente del proceso llevado a cabo, el cual en términos simples se puede resumir como una invasión inicial de prana “contaminado” que es transmitido mediante el tacto al objeto en concreto, tras lo cual el prana no solo procede a mutar varias características globales del objeto sino que también lleva a cabo un cambio en la composición atómica y molecular, transformando la materia en un peligroso explosivo.

Si bien casi cualquier material existente puede ser convertido en un explosivo mediante el uso de esta habilidad esto conlleva también a ciertas restricciones entre la cual se destaca que el tamaño de la explosión es proporcional a la masa del objeto que se uso como explosivo así como que la habilidad solo es capaz de afectar y detonar la masa que se encuentre en una esfera teórica con 30 cms de radio a partir del punto cero de contacto, es decir que si el usuario intentara usar esta habilidad sobre una pared que se extendiera por metros solo un área circular de 60 cms de diámetro se vería afectado y causaría la explosión, sin embargo se debe tener en cuenta que en estos casos la explosión puede ser localizada y dicha circunferencia podría presentarse en cualquier lugar a lo largo de la superficie. La potencia inicial y la dirección de la explosión son manipuladas por el alquimista al momento de iniciar la sobrecarga.

Importante es el hecho de que todo cuerpo o entidad que posea una carga inicial de prana es capaz de resistir y rechazar esta habilidad, pues el prana presente repele al invasor e impide que se pueda llevar de forma apropiada la transmutación del objeto o superficie, razón por la cual es una habilidad sin efecto sobre las personas que posean circuitos mágicos o energía espiritual fluyendo por sus cuerpos, así como en los objetos místicos o que han sido alterados para tener propiedades especiales. Igualmente se considera un tabú usar este dominio sobre otros seres vivos aun si estos no presentan resistencia a la habilidad. Es posible que por su potencial destructivo sobre el ambiente y los distintos entes que le habitan esta especialización pudiera traer una Designación de Sellado a sus practicantes.

Artillería Mágica: El fruto de todos los años de investigación y desarrollo de Kate así como su carta de triunfo y habilidad personal. Se trata de una técnica avanzada y compleja que combina en una sola habilidad tres de sus otros dominios: El Fuego, la pólvora y la transmutación con la intención de crear una técnica con un potencial devastador. Diseñada tomando como base los tratados y avances supuestos por las investigaciones de Schwarz, fue concebida con un propósito netamente ofensivo ante la idea generalizada de que la alquimia no es una ciencia optimizada para el combate y como uno de los muchos proyectos que buscan dotar a la Asociación de Praga de un método de defenderse en caso de que las actividades de otras organizaciones resulten peligrosas para su existencia o su sostenibilidad.

En teoría se trata de los conocimientos necesarios para el diseño y creación de una gran variedad de arsenal potenciado por hechicería y alquimia. Los frutos de esta investigación derivan en un gran rango objetos: desde aquellas armas que logran encapsular un concepto u origen para liberarlo con un propósito determinado, como la que se requiere para destruir tipos específicos de barreras o protecciones mágicas, pasando también por armas autómatas o con propiedades elevadas. Sin embargo esto es algo que solo se puede lograr con las condiciones propicias, incluyendo pero no limitándose a un taller con las especificaciones necesarias, materiales adecuados, un conocimiento extenso y detallado de lo que se esta creando, suficiente energía mágica almacenada y por supuesto tiempo. Así pues se trata de una habilidad principalmente teórica cuyo verdadero potencial no puede lograrse en cualquier momento o lugar.

No obstante esta habilidad posee un uso un poco más crudo, o primitivo si se quiere, que puede ser aplicado por el alquimista como método de ataque mediante el uso del entorno para lograr creaciones un poco más básicas. Mediante una transmutación avanzada es posible moldear elementos presentes en el área y transformarlos, como conjunto, en armas de carácter destructivo que son accionados a voluntad del alquimista. Una vez la actividad se ha activado mediante el contacto con una superficie el alquimista procede a transformar los distintos elementos contenidos en el área afectada y reorganizar todos sus compuestos, agrupándolos según sus propiedades para tomar la forma de un arma determinada, estas armas varían desde cañones hasta morteros, o incluso torretas montadas con un lanzallamas, que se “alimentan” mediante una raíz interna de los compuestos hallados bajo su base para transformarlos en proyectiles. Estas armas al ser de un carácter mágico gozan de una excelente capacidad en contra de materiales comunes, incluido el acero, y en contra de barreras mágicas, sin embargo ven su efectividad ampliamente reducida frente misterios mayores como la Creación de Territorio, un Reality Marble o un Noble Phantasm del tipo “Fortaleza”. Igualmente cuenta con un costo de energía relativamente elevado en contraste a otros dominios y su duración no es excepcional, a menos que el alquimista tenga un contacto sostenido con el arma.

Es imposible crear armas que disparen proyectiles pequeños y con capacidad penetrante, como torretas con ametralladoras o similares. Igualmente los proyectiles disparados cuentan con una propiedad mixta entre daño físico y de fuego según su tipo.

Alquimia de Forma y Vida

Una vertiente de la alquimia que hace parte de una de sus ramas más fundamentales y básicas dentro de esta ciencia mágica. Esta maestría comprende la transformación de la materia y su refinamiento para lograr un producto optimo respecto a forma y función, sin embargo al ser una maestría tan elemental dentro de esta práctica son innumerables sus variantes y especialidades, como por ejemplo el dotar de características imaginarias a un objeto transformado, el convertir una estructura básica en una compleja o incluso en algunos casos el darle vida artificial a la materia alterada. Así pues se podría decir que aunque son muchos quienes dominan esta vertiente la verdadera maestría de ella solo se logra una vez el alquimista ha dotado la habilidad de su sello personal y la ha hecho única.

En el caso concreto de Catherine la habilidad se enfoca hacia la alteración de objetos intentando preservar lo máximo posible su funcionalidad, algo que comprende desde la simple transformación de un material a otro, hasta un cambio total de forma sin alterar los conceptos o propiedades que pudieran existir en el objeto tratado. Igualmente es capaz de dotar determinadas creaciones con “vida artificial”, seres autómatas que se nutren con prana y podrían considerarse como “Familiares” bajo los estándares normales de la taumaturgia. Se debe aclarar que esta forma de alquimia no es algo que un alquimista pueda simplemente generar sobre la marcha pues requiere los materiales y catalizadores adecuados, así como un taller, una forja, un laboratorio u otro lugar propició que le dote de herramientas, prana o incluso la tranquilidad necesaria para lograr una alteración.

Entendimiento Estructural:

Descripción:
Esta habilidad es quizás la piedra angular de cualquier maestría centrada en la transformación de la materia así como en la creación y manipulación de objetos con propiedades místicas.

Se trata de una habilidad relacionada a la precognición que le permite al usuario, mediante el tacto, gozar del entendimiento de la estructura y diseño de un objeto, formando en su mente una especie de plano que detalla sus propiedades y características, incluso revelando si el objeto posee algún concepto o propiedad mística innata.

Sin embargo esta habilidad está limitada por la mente humana y el concepto mismo de “comprensión”, por lo que qué su tasa de éxito es prácticamente perfecta cuando se trata de objetos comunes o que han sido diseñados por el hombre o con ayuda de éste. Cuando el objeto a analizar difiere de lo alcanzable por la humanidad en cuanto a composición, estructura o función la habilidad se ve nublada y su capacidad de análisis disminuye considerablemente, en algunos casos siendo incluso totalmente bloqueada y causando dolor o fatiga extrema en el usuario. Ejemplos de este último caso son los objetos que provienen de eras o civilizaciones que difieren a las humanas o de conceptos en extremo poderosos como los asociados a los Noble Phantasm de origen divino.

Efecto: Permite el entendimiento estructural y conceptual de los objetos mediante el tacto. Su tasa de éxito disminuye cuando se trata de un objeto o concepto totalmente ajeno al mundo humano.

Transmutación Avanzada:

Descripción:
La transmutación es, junto a la capacidad de analizar o entender la materia, la habilidad principal de esta rama alquímica. Centrada en la descomposición, la alteración, la transformación y la reconstrucción de la materia es esta la habilidad que le permite a un alquimista darle rienda suelta a su imaginación e ingenio, o que simplemente le dota con las herramientas necesarias para realizar una actividad más avanzada, así pues un alquimista podría no necesitar de muchos utensilios distintos ya que podría transmutar un único objeto en las distintas formas que se amolden a su necesidades, por lo tanto se puede considerar que esta es una habilidad que representa un inició, un medio y un fin.

Esta habilidad en su nivel mas básico de aplicación le otorga al alquimista la habilidad para manipular la materia siempre que tenga en cuenta las leyes de la correlación de la masa, es decir que es imposible crear un objeto cuya masa final sea mayor que la de los materiales usados, y la de las propiedades básicas de los materiales, como que un mineral solo puede ser transmutado a otro mineral y una materia vegetal solo puede transformarse en una de carácter similar, sin embargo un nivel intermedio de la transmutación permite a su vez interferir con la segunda regla mediante una invasión de prana que altere completamente las propiedades de la materia a trabajar. Es desde este punto en adelante donde esta habilidad difiere en una gran cantidad de especializaciones, siendo posible que sea diferente de alquimista en alquimista aunque se hayan especializado en ramas afines.

Lo que hace que la capacidad de moldeo de Katherine sea más avanza que en sus niveles mas básicos es el hecho de que la habilidad la dota de la capacidad de manipular, aunque sin alterar o transformar, los conceptos que posean los materiales en los que este trabajando. Así pues le es posible con el conocimiento suficiente el aislar o trasplantar conceptos o efectos de un objeto a otro, así como transformar el objeto en que se encuentra contenido sin alterar en gran medida dicho concepto, esto claro mientras su funcionamiento no sea dependiente de la forma de su contenedor. Finalmente y aunque es imposible en este nivel generar o alterar conceptos de la nada lo que si es posible es la adición de éstos en un único contenedor, o su separación en múltiples objetos, así pues un efecto que se ramifica en otros puede ser dividido en sus partes y aplicados en diversos puntos o varios efectos pequeños y afines pueden ser unidos en un único concepto general.

Efecto: Da la capacidad de transmutar objetos para cambiar sus formas y propiedades. También permite la manipulación y trasplante de conceptos y efectos, aunque no su creación o transformación total.

Familiares Autómatas:

Descripción:
Se trata de la habilidad para crear seres artificiales, en la forma de pequeños animales, unidos mediante un vínculo único con su creador, usualmente con el fin de servir como ayudantes o para permitirle al usuario “extender sus sentidos” más allá de las restricciones de su cuerpo.

Se podría decir que la alquimia de la vida se aplica en dos formas contrarias. La primera es la que emula el milagro de la creación del hombre, tomando materia para dotarla de vida y ego, y produciendo seres no muy distintos a los humanos salvo con algunas excepciones especiales, dentro de este campo destaca particularmente el complejo arte de la fabricación de Homúnculos. Por otro lado está la forma que deriva de la Alquimia de la Forma y que se centra en darle “vida artificial”, y usualmente bastante limitada, a un objeto o mecanismo para que cumpla una función específica, sea ésta proteger al alquimista o asistirle en sus tareas diarias, en este aspecto se trata seres de mucho más mecánicos y sin rastros de humanidad o conciencia, asemejándose más a una máquina que se ha programado con un único y exclusivo propósito y que es incapaz de desafiar su programación, el ejemplo común de este dominio suele ser el aplicado por los hechiceros o alquimistas especializados en el uso y creación de marionetas mágicas, o en un grado mucho mayor de esfuerzo y complejidad la creación de un Golem. Es este segundo campo el dominado por Katherine como una extensión de la Alquimia de Forma y una variante especializada de su habilidad de transmutación avanzada.

Mediante el uso de este dominio Katherine es capaz de transformar materia, siguiendo una receta más o menos específica,  para crear seres que se asemejan en apariencia, movimiento y costumbre a la de diversos animales, con la diferencia clara de que aunque en el exterior parezcan normales siguen tratándose de seres fundamentalmente inorgánicos. Estos seres podrían caer en la clasificación común de Familiares Mágicos al tener un contrato establecido con un humano que les ha otorgado prana con la condición de cumplir alguna tarea, e incluso le permiten al “Maestro” hacer uso de éste vinculó para gozar de una percepción compartida, darles ordenes aun en la distancia, así como extraer de ellos cualquier información que hubieran podido obtener por su cuenta. No obstante se debe recordar siempre que a diferencia de un Familiar normal en este caso no se trata de un espíritu o extensión de la naturaleza, sino de un ser totalmente artificial que no posee conciencia propia y cuyo comportamiento es simplemente la recreación de una imagen implantada por su creador,  esto quiere decir que aunque el familiar tenga la forma de un cuervo solo se comportara como uno porque así fue programado, no porque esté en su naturaleza hacerlo. Estos familiares no poseen ninguna capacidad ofensiva al no estar diseñados para el combate, siendo su función principal la de servir como ojos y oídos de Katherine en la distancia, una especie de red personal de informantes que la mantiene al tanto de cuanto ocurre en el entorno que habita.

Para la elaboración de estos familiares es indispensable un taller o forja mágica con unos niveles óptimos de mana y que evite la fuga de dicha energía durante el proceso de creación, lo que limita a que una vez un autómata haya sido destruido se requiera cumplir nuevamente con un proceso de manufactura para crear un remplazo, siendo imposible generar uno nuevo de forma espontánea. La receta básica empleada por Katherine requiere de varios ingredientes entre los que se encuentran el “cuerpo” como se conoce a la materia prima que se moldea para darle la forma al autómata y cuya masa es proporcional a la forma que se busca obtener, en este paso la técnica de Transmutación Avanzada toma un papel fundamental y son los materiales simples como la arcilla o el hierro lo más usual para llenar este requisito. Seguidamente se hace necesario también la presencia de un “corazón” o “núcleo” que sirve para almacenar la energía inicial y luego distribuirla a las distintas partes del cuerpo para que puedan reaccionar de forma adecuada, en este caso el núcleo y los canales formados por la energía en el interior del autómata hacen al mismo tiempo de sistema nervioso y de un sistema de circuitos mágicos primitivos de muy baja intensidad, lo más usual es que se usen joyas para formar este corazón. El tercer ingrediente necesario es el “alma”, llamado así por ser el catalizador que genera la activación del autómata, otorgándole la información básica necesaria sobre comportamiento y función, e igualmente es el ingrediente encargado de formalizar el vínculo entre el familiar y Katherine; este último ingrediente está formado por dos componentes: Uno es un fragmento que contenga la esencia de Katherine, sea un cabello roto o una uña partida, el otro puede ser cualquier objeto, aunque lo más usual sea un objeto que represente el cuerpo que se le ha dado al autómata, por ejemplo una pluma en caso de tener forma de cuervo o paloma.

Efecto: Permite la creación de autómatas de pequeño tamaño, usualmente con forma animal como la de un cuervo o un gato, que aunque no gozan de capacidades  de combate sirven como excelentes espías al ser capaces de compartir su percepción en tiempo real con su creadora cuando alguno de los lados lo estima conveniente o necesario. De igual forma una vez han vuelto junto a Elizabeth es posible extraer de ellos mediante el tacto toda la información recolectada así como el prana que aun conserven, tras lo cual el autómata se desactiva, siendo necesario otro chispazo de prana para encenderlos nuevamente, o se descompone hasta regresar a sus componentes básicos.

HP: 5.
Prana: 5.

•Debido a la baja intensidad de la energía mágica que contienen, siendo indetectables para cualquiera que no esté haciendo uso de una capacidad de percepción elevada (Habilidades del tipo Radar o de sensibilidad aumentada frente a los rastros mágicos), y al hecho de que son capaces de mezclarse con otros animales e imitar su comportamiento es posible que estos autómatas puedan estar sin penalización en temas donde su intromisión hubiera alertado a los participantes (Capacidad para entrar en un tema privado).

Extras:

•Aunque no de forma constante si suele fumar en ocasiones, especialmente cuando necesita aliviar el stress o la tensión.

•Si bien su área principal de especialización es lo que ella misma cataloga como “Artillería Mágica” siempre ha sentido un particular interés por lograr la creación de un autómata perfecto que cuente con capacidades funcionales de combate o con talentos místicos innatos, algo que la lleva a catalogar la creación de un Golem como su sueño frustrado, aunque en los recientes año parece haberle puesto mucho mayor empeño al asunto.

•Nunca ha sentido la necesidad, o el interés, de tener una relación seria o duradera con nadie.

•Sus Sellos de Comando aparecieron en ella 22 meses antes del inicio formal de la 6ta Guerra por el Santo Grial de Fuyuki, tomando una forma similar al símbolo universal de la alquimia: El Uróboros, la gran serpiente que muerde su cola representando el ciclo eterno de la destrucción y creación, la naturaleza cíclica del todo. Estos sellos de comando aparecieron en el respaldo de su mano derecha y es interesante notar que en su estado neutro poseen un color similar al de los arreglos en la palma de sus manos.
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Katherine Reid

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