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Importante: Hechiceros (Magi y Caster)

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Importante: Hechiceros (Magi y Caster)

Mensaje por Arcueid el Dom Abr 01, 2012 1:42 am

Un saludo a todos, después de algún tiempo sin hacer una publicación regreso con este tema a modo de indicación, actualización y noticia sobre puntos vitales a la hora de hacer fichas de hechiceros y sus funciones en general. Algunos de estos puntos son simples límites o aclaraciones a cuestiones que anteriormente eran dejadas a criterio total de los users, sin embargo se ha decidido establecer lineamientos que sirvan de guía y posibiliten un mayor balance así como un poco más de coherencia. Por otro lado también podrán notar que algunos son cambios o modificaciones directas que pueden afectar de un modo u otro los resultados On Rol, así que es importante que los tengan en cuenta:

_____________________________________________________________________________
Magi y Caster

1. Es importante que al momento de crear habilidades cada User tenga en cuenta los niveles de poder posibles de un magus moderno respecto al potencial de un Espíritu Heroico. Con este punto me refiero a que debe existir una coherencia frente a las habilidades de un hechicero actual, las cuales no podrían tomar niveles desproporcionados hasta alcanzar o parecer imitaciones de Noble Phantasm, habilidades legendarias o magia arcana que solo un hechicero poderoso y de otra época podría poseer.

2. Siguiendo la línea del primer punto también es necesario recordar que aun entre humanos de una misma época existen múltiples factores que pueden influir respecto a las habilidades y la diferencia de poder: cuestiones como la edad del magus, su linaje, su potencial mágico, el entrenamiento formal que ha recibido, así como el posible soporte de una reliquia arcana son todos puntos que influyen y se deben tener en cuenta. Seria poco creíble que un hechicero de 40 años que ha dedicado su vida al estudio y desarrollo de ciertos estilos de Magecraft se vea superado de la noche a la mañana por un chico de 15 años que nunca recibió entrenamiento alguno, no posee ningún legado especial ni tampoco un Código Místico que al menos justifique un poco la razón de sus habilidades.

3. Tened en cuenta que factores como el efecto, método de materialización del misterio, rareza, experiencia con su uso y posibles soportes por parte de un objeto u otra habilidad, son siempre tenidos en cuenta al momento de poner costos a una habilidad, esto se aplica incluso para la mayoría de los Noble Phantasm, así que es mejor evitar cosas del estilo: “Una habilidad capaz de incendiar varios kilómetros a la redonda, solo requiere una mínima cantidad de prana” o “Permite invocar espíritus ancestrales, no tiene ningún costo” a menos que existan justificaciones realmente buenas y validas que permitan este tipo de situaciones.

4. No olviden que se estamos en un foro de Rol interpretativo, donde el sentido es interactuar con otros usuarios y donde todos deben estar en condiciones similares. Aunque esto podría parecer muy básico y lógico es necesario resaltarlo para señalar que no se permiten habilidades que conviertan a los usuarios en dioses invencibles, protegidos de todo daño, capaces de matar al oponente de un golpe y sin darle la oportunidad de esquivar o protegerse. Por esto es necesario que a conciencia evalúen sus propios hechizos, que hagan un balance entre las fortalezas y debilidades, pues nada está exento de defectos. Si una habilidad es demasiado poderosa se hace necesario limitarla de un modo a otro, ya sea por un tiempo de carga, que funcione en condiciones específicas, que solo pueda ser usada cierta cantidad de veces o similares. Este punto, al igual que los demás, es de suma importancia pues si ustedes no limitan sus propias habilidades, aun cuando saben lo problemáticas que son, tendrán que atenerse a realizar las correcciones que las moderadoras crean convenientes.

5. Recuerden que el Magecraft es un arte y una ciencia en continua evolución y perfección, por lo cual no existe una habilidad realmente completa y definitiva. Este se punto se refiere a que no esperen que una habilidad sumamente compleja o exagerada sea aceptada sin una buena historia que la justifique, además del uso de soportes para la habilidad como lo vendría a ser un Origen demasiado marcado, un Código Místico fuertemente relacionado y que sirva de catalizador o medio para canalizarla, o por el uso de otra especialización que sirva de complemento. Recuerden también que al subir niveles los hechiceros tienen la capacidad de crear nuevos hechizos o perfeccionar los ya existentes, por lo cual lo más coherente es empezar en un nivel básico o intermedio y pasar a algo más avanzado cuando se ha obtenido experiencia en combate.

6. Como es evidente los hechiceros disponen de “Slots” que sirven para agrupar varias habilidades o hechizos bajo una misma categoría. Es necesario que tomen en cuenta que estas habilidades deben estar relacionadas de una forma concreta y directa, se necesita algo más que un alineamiento en algo tan general como el Atributo Elemental para justificar la relación. Para esta agrupación se deben tener en cuenta factores como las escuelas a las que pertenecen los hechizos (Canalización elemental, curación, pociones, runas, maldiciones etc) así como el concepto que los rige, los niveles de poder y lo especializados que sean. Por eso es difícil imaginar que en un solo Slot se encuentren por ejemplo hechizos del tipo curativo, de exorcismo y de maldición al mismo tiempo y sin un vínculo coherente que explique cómo se relacionan en realidad.

7. El límite permitido de hechizo seguirá una simple formula: Cantidad de Slots disponibles x 3 = Máximo posible de hechizos. Así pues un magus de nivel uno que posee sus dos slots puede tener en total seis hechizos distribuidos a su gusto entre dichos slots, pero tomando en cuenta los criterios mencionados en los puntos anteriores. Una vez el personaje gane niveles este límite obviamente se aumentara, ya sea para crear una nueva agrupación, agregar hechizos a una ya existente o reforzar habilidades básicas para que tengan un poder mayor. Este caso también aplica para los Caster, para quienes el límite estará determinado por la misma fórmula.


Caster

1. Es importante diferenciar entre un Noble Phantasm, un misterio íntimamente relacionado a la historia o una anécdota concreta de un héroe, y un hechizo. Para dar mayor flexibilidad a este aspecto se permite que los Caster decidan cuantos de sus 3 Slots principales estarán dedicados a Especialidades Mágicas y cuantos a los Noble Phantasm. En este caso cada Slot de Noble Phantasm podrá ser remplazado por dos Especializaciones y podrán ser combinados según lo crean necesario, ya sea para poseer solo 3 Noble Phantasm y ningún hechizo, 6 Escuelas o Especializaciones mágicas, o cualquier combinación intermedia. La fórmula del límite de hechizos solo tomara en cuenta los Slots dedicados al Magecraft, por los cuales los destinados a los Noble Phantasm no tendrán efecto alguno.

2. El máximo de vida será aumentado en 50, para un total de 250 en el contador correspondiente. Por otro lado el bono por derrotar a un Caster también aumentara a 50, por lo cual si se matara a un Caster que tenía su vida al máximo el total de experiencia otorgada por la muerte correspondería a 300, esto por supuesto sin incluir bonificaciones por el uso de habilidades de soporte y similares

_____________________________________________________________________________

Si bien la lista puede resultar un poco larga o tediosa, consideramos que era necesaria para que a modo de guía facilitara un poco más las cosas y aclarara ciertas dudas. Sin embargo si alguien tiene algún tipo de pregunta, inquietud, comentario o sugerencia pueden hacérsela llegar a cualquier miembro del Staff (Ya sea por MP o en Cbox).

-El Staff


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