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Sobre las Habilidades de las Clases.

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Sobre las Habilidades de las Clases.

Mensaje por Medusa el Dom Mar 20, 2011 4:53 am

Habilidades de las Clases




Acción Independiente

La habilidad de permanecer independiente incluso después de rechazar el flujo de mana de el Master, permitiéndoles alejarse a grandes distancia de estos por un periodo dado. Esta habilidad también extiende el tiempo que el Servant puede permanecer en el mundo sin un contrato establecido. Habilidad de la clase Archer

Efecto: El Servant puede durar un día entero sin recibir mana de su Master, aunque este no será capaz de regenerar su mana hasta que vuelva a él. Después de que un Servant ha usado esta habilidad debe recargarla al menos por un día.


Cabalgar

La maestría en el manejo de animales y vehículos. Habilidad de la clase Rider.

Efecto: Prácticamente cualquier animal o vehículo puede ser usado con gran habilidad sin necesidad de entrenamiento previo, aun así, las criaturas de tipo Dragón no pueden ser domadas ni usadas como montura.
Como efecto adicional esta habilidad le permite a los Servant de tipo Rider invocar una montura especial.


Creación de Territorio.

La habilidad de construir un terreno especial que es ventajoso para el mago. Habilidad de la clase Caster.

Efecto: Permite la creación de un territorio de corto alcance que pueda resultar beneficioso para el usuario. Cosas como Templos o Herrerías pueden ser creadas con esta habilidad aunque los efectos se desvanecen a medida que el Caster pierde su mana. Una forma menor de Reality Marble.


Espíritu de la Venganza

La habilidad y deseo de derrotar al rival sin importar las ventajas que pueda poseer. Habilidad de Avenger.

Efecto: Una vez la vida del usuario es igual o menor a un 33% de su total, su fuerza y la de sus ataques se ve incrementada en un 50% (Ej: Si el daño causado normalmente es 50 pasa a ser 75). Si la vida del usuario es curada y queda por encima de dicho valor entonces el efecto es anulado hasta que vuelva a bajar de ese punto. Afecta tanto ataques normales como el de los NPs.


Mejora de Ira

Habilidad que aumenta los parámetros básicos a cambio de disminuís las capacidades mentales. En algunos casos sellando incluso las habilidades del Servant (Ej: En el caso de un Noble Phantasm donde el Servant se ve obligado a llamar su nombre para activarlo). Habilidad de la clase Berserker.

Efecto: Mejora todos los parámetros de un Héroe a excepción de su suerte y su mana, pero a cambio este pierde la habilidad de pensar y hablar coherentemente. Puede causar también la deformación del individuo.


Ocultamiento de Presencia

La capacidad de ocultar su identidad como Servant. Habilidad de Assassin.

Efecto: Es posible ocultar totalmente la presencia y volverse casi imposible de detectar (El usuario aun es visible y puede ocasionar ruido pero su aura y su status como Servant no pueden ser identificados). Sin embargo esta habilidad pierde efecto a medida que el usuario se prepara para atacar.


Resistencia Mágica

Protección contra los efectos mágicos. Habilidad de la clase Saber.

Efecto: Si bien esta habilidad no anula los hechizos, es capaz de reducir el daño mágico recibido, haciéndolo inferior al recibido por cualquier otra clase, así mismo también reduce la efectividad de efectos alterados sobre el Servant como por ejemplo la inmovilización, el congelamiento, las quemaduras etc.


Valentía.

La habilidad para negar las interferencias mentales. Habilidad de la clase Lancer.

Efecto: Esta habilidad hace que el usuario sea inmune a interferencias como la presión, la confusión, el miedo y la fascinación.
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